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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Tír na nÓg
TEST
Tír na nÓg
Ça va barder !
a
A
Article sans photos du jeu, mais toujours avec l'avis complet du passionné !

Dans la mythologie celtique, Tír na nÓg désigne "la Terre de l'éternelle jeunesse", une île magique où l'absence de temps fait que la la souffrance et la mort n'existent pas, et sur laquelle la vie n'est que bonheur et réjouissances. Un monde inaccessible ? Plus depuis la réouverture soudaine de la route dorée, que vous, bardes les plus réputés du continent, avez bien l'intention de rapidement emprunter pour explorer ce monde divin, vivre des aventures trépidantes, et en ramener les plus belles histoires à raconter !

Une fois les trois cartes Geis choisies collégialement, on pioche 5 cartes Rencontre et c'est parti !
Une fois les trois cartes Geis choisies collégialement, on pioche 5 cartes Rencontre et c'est parti !

Toute marche est une marche spirituelle

Tír na nÓg est un jeu de gestion de mains et de draft ouverte qui vous met en concurrence pour la constitution du meilleur tableau de 3 x 5 cartes. 

Avant de commencer une partie, les joueurs choisissent une couleur, piochent 5 cartes Rencontre, et doivent se mettre d'accord sur le même lot de trois cartes Geis, qui seront alors placées l'une en dessous de l'autre sur le bord gauche de de votre zone de jeu pour définir les conditions de scoring de chacune des rangées de votre tableau final.

Vient ensuite le jeu en lui-même. Chacune des 5 manches du jeu se découpe en trois phases, et débute par la construction de l'Autre Monde, une grille de cartes Rencontre commune dont la taille variera selon le nombre de joueurs présents (allant d'un tableau de 3x3 cartes avec un espace vide au centre pour 2 joueurs à une grille de 3x6 cartes).

L'Autre Monde, l'endroit où le timing sera votre meilleur allié pour récupérer les meilleures cartes Rencontre
L'Autre Monde, l'endroit où le timing sera votre meilleur allié pour récupérer les meilleures cartes Rencontre

Cet Autre Monde, les joueurs vont y déployer tour à tour l'un de leurs conteurs durant la phase de Voyage. Chaque conteur doit être obligatoirement placé dans un intervalle vide situé entre deux cartes orthogonalement adjacentes, et il n'est pas possible de se placer sur un "coin", en bordure d'île ou une zone déjà occupée par un autre conteur.

Une fois tous les pions placés, arrive la phase de Saga, qui permet, toujours chacun à son tour, de prendre une carte attenante à l'un de ses conteurs, récupérer ce dernier, puis jouer une carte de sa main dans son tableau personnel. Deux règles primordiales ici : Primo, une carte doit être toujours placée au plus près du bord droit d'une carte Geis, quelque soit la rangée choisie. Et deuxio, il n'est pas possible de dépasser 5 cartes par ligne, sauf si un effet vous permet de réaliser le déplacement d'une de vos cartes déjà en place. 

Car certaines cartes de Tír na nÓg affichent des capacités immédiates ou permanentes qui contredisent les règles de base établies, voir même modifier la couleur et la valeur de cartes adjacentes, nécessitant dès lors d'indiquer immédiatement la transformation en apposant dessus un des jetons de conversion disponibles.

Mon tableau avance bien, et je me rends compte qu'il n'est si simple de respecter toutes ses conditions de scoring
Mon tableau avance bien, et je me rends compte qu'il n'est si simple de respecter toutes ses conditions de scoring

Il n'y a pas de cartes à proximité de votre conteur ? Le joueur lésé doit alors attendre la fin de la manche et la Quête de l'Echtra, une mini phase qui ne survient que si des pions Conteur sont encore présents (le jeu les appellent "égarés"). Il est alors possible, en respectant l'ordre du tour, de prendre une carte encore disponible de l'Autre Monde, quelque soit son positionnement par rapport au conteur, et de jouer ensuite une carte de sa main selon les règles de pose habituelles.

Une manche prend fin lors du déclenchement de la Phase d'Entretien, qui consiste à défausser toutes les cartes restantes de l'Autre Monde, transmettre le jeton Premier Joueur à sa gauche, et qui oblige aussi chaque joueur de défausser une carte de sa main, au choix.

Une fois arrivé au terme de la cinquième manche, c'est le moment de réaliser le décompte final. Celui prend en compte les points accordés par les cartes Geis, auquel il faut rajouter les points éventuels de fin de partie accordés par certains cartes Rencontre, plus des points additionnels accordés aux 2 ou 3 joueurs ayant les zones de cartes les plus grandes ... dans chacune des 4 couleurs du jeu !

Le jeu vient avec un paquet conséquent de jetons modificateurs
Le jeu vient avec un paquet conséquent de jetons modificateurs

Le tumulte est le fruit du combat

Autant évoquer le sujet tout de suite pour être débarrassé : Je pense que Tír na nÓg s'est tiré une balle dans le pied en choisissant ce thème ci.

Pourtant, le jeu est loin de proposer un trait repoussant, et j'avoue même avoir une petite affection pour l'illustration de la boîte. Mais en plus d'être totalement plaqué, l'univers celtique dépeint se montre si froid, si désengageant, que j'ai dû à chaque fois lutter pour imposer le jeu sur mes tables, tant mes convives avaient peur d'un jeu trop geek ou difficile à appréhender !

Tír na nÓg passe pour un jeu dédié aux fans d'héroïc fantasy ou de TCG, se ferme inconsciemment des portes, et c'est dommage. Car il aurait suffit d'un univers un peu plus passe partout, d'objectifs ou d'objets plus tangibles sur les cartes pour contrebalancer l'abstraction forte imposée par le jeu des nombres et des couleurs, et d'une belle mise en forme des cartes de scoring, pour mettre l'apparat au niveau d'un gameplay qui lui, a tout de l'universalité et de l'efficacité que l'on cherchent d'un tableau building un peu joueur.

La grande force du jeu : La présence de très nombreuses cartes Geis, pour une rejouabilité affirmée !
La grande force du jeu : La présence de très nombreuses cartes Geis, pour une rejouabilité affirmée !

Car si le jeu paraît de prime abord difficile d'accès, il n'en est rien : Avec sa poignée de directives et de contraintes et son gameplay centré sur deux phases de jeu seulement (la troisième n'est qu'une maintenance quasi instantanée), Tír na nÓg a tous les atours d'un jeu rassembleur que l'on peut sortir à l'improviste, quelque soit le niveau de compréhension et de connaissance du milieu ludique de votre public ciblé.

Cette impression est d'ailleurs confortée par une doublette sélection par l'utilisation de placement d'ouvrier / construction de tableau de cartes qui propose une réflexion satisfaisante quelque soit le profil du joueur. La première mécanique apporte l'interaction indirecte fun et la composante développement sur le long terme, alors que le seconde donne du grain à moudre permanent à ceux qui adorent optimiser et s'adapter aux aléas, pour un attelage qui va à l'essentiel tout en proposant une expérience satisfaisante. 

Une boîte bien (trop?) spacieuse pour ranger le matériel du jeu.
Une boîte bien (trop?) spacieuse pour ranger le matériel du jeu.

Alors oui, vous pourrez pester sur la consultation difficile des effets de cartes de l'Autre Monde à cause de textes trop petits et de l'absence d'une iconographie (limite répréhensible en 2025). Et clairement, la compréhension de certaines cartes peut s'avérer un peu rude au départ, rajoutant un peu de latence à une réflexion qui pourra virer à la paralysie temporaire chez certains de vos joueurs. 

Mais tout ceci est contrebalancé par le fait que dans Tír na nÓg, on a toujours à faire des choix, que ce soit du côté de ses futures acquisitions, de la programmation optimale de son tableau, et même en fin de manche, quand il faut trancher sur la carte à évincer qui peut s'avérer une décision aussi dramatique qu'héroïque. 

Si on y ajoute le temps de jeu très contenu (maximum 20 minutes par joueur), l'obligation de surveiller constamment ses adversaires pour s'adapter le cas échant, on obtient un gameplay qui démontre une vivacité et un dynamisme de bout en bout qui finit toujours par donner le sourire. Et j'ai pu le constater sur toutes mes tables, même les plus réticentes au départ !

Le livret de règles très bien segmenté et aéré permet un apprentissage en douceur
Le livret de règles très bien segmenté et aéré permet un apprentissage en douceur

Et quand il y en a plus, sachez qu'il y en a encore. Moi qui déteste plus que tout l'absence de variabilité dans un jeu d'optimisation, je ne peux que louer la présence d'une multitude de cartes Geis présentes dans la boîte qui permet de modifier indéfiniment les conditions de scoring initiales, tout en obligeant à repenser entièrement sa partie entre deux sorties du jeu sur votre table.

Que vous dire de plus qu'avec un jeu qui est réellement abordable, mais qui fait terriblement joueur, il est possible qu'on ne lui donne pas assez sa chance, et qu'il provoque la déception des profils les plus exigeants. Mais moi qui affectionne de plus en plus les jeux qui s'expliquent en quelques minutes, que l'on peut jouer en moins d'une heure, tout en mettant le cerveau à contribution de manière satisfaisante et continue, je sais maintenant que ces cases, Tír na nÓg les cochent toutes ... haut la main !

Un grand merci à l'éditeur Lucky Duck Games pour l'envoi d'une copie d'une révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les nôtres !


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ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
tir-na-nog
Éditeur(s)
Auteur(s)
Jason Slingerland
Isaac Shalev
Illustrateur(s)
Marlies Barends
Brigette Indelicato
Mécanique(s)
draft de cartes
placement d'ouvriers
Nombre de joueurs
1-5
Date de sortie française
2025
Âge recommandé
13+
Durée de partie
60 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Galerie Photos
David
par David
Mise en ligne : 27/05/25
Joueur tout terrain, qui aime autant se marrer autour d'un jeu d'ambiance avec les copains que se prendre la tête 4h avec des cubes en bois.

Mais je préfère toujours perdre à cause de moi plutôt qu'à cause du hasard, d'un coup de chance ou de mon non-bagout légendaire !
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J'APPRÉCIE
Un jeu qui s'apprend en moins de cinq minutes !
De la construction de tableau simple d'accès mais suffisamment riche pour amuser tous les publics
Une mécanique de draft originale qui créé une interaction indirecte agréable à table
La rejouabilité offerte par les nombreuses cartes Geis
J'APPRÉCIE MOINS
Un thème celtique peu impactant et qui donne l'impression d'un jeu moins abordable qu'il ne l'est en réalité
L'absence d'une iconographie de "capacités" qui rend difficile la consultation de l'Autre Monde
Le travail d'illustration clivant et mal calibré. Les cartes Geis sont notamment d'une tristesse ...
EN RÉSUMÉ
Tír na nÓg rate malheureusement un peu le coche, à cause d'un habillage austère qui dessert totalement un gameplay universel et hautement divertissant. Reste que j'adore la pureté et le dynamisme de ses mécaniques, et que le jeu a un vrai pouvoir de persuasion une fois la partie lancée !
Livret de règles
dés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
désdés
Ergonomie
dés
Graphismes
désdés
Thématisation
dés
Originalité
désdés
Mécaniques
désdés
David
8.5
/ 10
Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Dommage que les effets de cartes ne soient pas facilement consultables depuis tous les coins de la table, car pour le reste (livret de règles, répérage des couleurs et chiffres), tout roule !
Édition boîtage / matériel
Il ne fait aucun doute que le matériel, très qualitatif dans l'ensemble, aurait pu tenir dans une boîte quasi deux fois plus petite. Bon point pour les pions en bois sérigraphiés.
Art visuel graphismes / thématisation
C'est le point noir qui empêchera selon moi d'attirer l'œil d'un public varié : Des illustrations jolies individuellement, mais qui rendent le jeu austère et pas du tout avenant ...
Gameplay mécaniques / originalité
... alors que le gameplay s'appuie sur un ensemble de mécaniques classiques mais efficaces résolument capables de séduire les foules !
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Habitué
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de mise en place, lancez une devinette pour l'attente.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Interactivité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Indirecte (vol, blocages)
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
Positionnement
Très bon jeu qui est à fortement considérer si le genre vous plaît (8.5 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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