Dans la mythologie celtique, Tír na nÓg désigne "la Terre de l'éternelle jeunesse", une île magique où l'absence de temps fait que la la souffrance et la mort n'existent pas, et sur laquelle la vie n'est que bonheur et réjouissances. Un monde inaccessible ? Plus depuis la réouverture soudaine de la route dorée, que vous, bardes les plus réputés du continent, avez bien l'intention de rapidement emprunter pour explorer ce monde divin, vivre des aventures trépidantes, et en ramener les plus belles histoires à raconter !
Toute marche est une marche spirituelle
Tír na nÓg est un jeu de gestion de mains et de draft ouverte qui vous met en concurrence pour la constitution du meilleur tableau de 3 x 5 cartes.
Avant de commencer une partie, les joueurs choisissent une couleur, piochent 5 cartes Rencontre, et doivent se mettre d'accord sur le même lot de trois cartes Geis, qui seront alors placées l'une en dessous de l'autre sur le bord gauche de de votre zone de jeu pour définir les conditions de scoring de chacune des rangées de votre tableau final.
Vient ensuite le jeu en lui-même. Chacune des 5 manches du jeu se découpe en trois phases, et débute par la construction de l'Autre Monde, une grille de cartes Rencontre commune dont la taille variera selon le nombre de joueurs présents (allant d'un tableau de 3x3 cartes avec un espace vide au centre pour 2 joueurs à une grille de 3x6 cartes).
Cet Autre Monde, les joueurs vont y déployer tour à tour l'un de leurs conteurs durant la phase de Voyage. Chaque conteur doit être obligatoirement placé dans un intervalle vide situé entre deux cartes orthogonalement adjacentes, et il n'est pas possible de se placer sur un "coin", en bordure d'île ou une zone déjà occupée par un autre conteur.
Une fois tous les pions placés, arrive la phase de Saga, qui permet, toujours chacun à son tour, de prendre une carte attenante à l'un de ses conteurs, récupérer ce dernier, puis jouer une carte de sa main dans son tableau personnel. Deux règles primordiales ici : Primo, une carte doit être toujours placée au plus près du bord droit d'une carte Geis, quelque soit la rangée choisie. Et deuxio, il n'est pas possible de dépasser 5 cartes par ligne, sauf si un effet vous permet de réaliser le déplacement d'une de vos cartes déjà en place.
Car certaines cartes de Tír na nÓg affichent des capacités immédiates ou permanentes qui contredisent les règles de base établies, voir même modifier la couleur et la valeur de cartes adjacentes, nécessitant dès lors d'indiquer immédiatement la transformation en apposant dessus un des jetons de conversion disponibles.
Il n'y a pas de cartes à proximité de votre conteur ? Le joueur lésé doit alors attendre la fin de la manche et la Quête de l'Echtra, une mini phase qui ne survient que si des pions Conteur sont encore présents (le jeu les appellent "égarés"). Il est alors possible, en respectant l'ordre du tour, de prendre une carte encore disponible de l'Autre Monde, quelque soit son positionnement par rapport au conteur, et de jouer ensuite une carte de sa main selon les règles de pose habituelles.
Une manche prend fin lors du déclenchement de la Phase d'Entretien, qui consiste à défausser toutes les cartes restantes de l'Autre Monde, transmettre le jeton Premier Joueur à sa gauche, et qui oblige aussi chaque joueur de défausser une carte de sa main, au choix.
Une fois arrivé au terme de la cinquième manche, c'est le moment de réaliser le décompte final. Celui prend en compte les points accordés par les cartes Geis, auquel il faut rajouter les points éventuels de fin de partie accordés par certains cartes Rencontre, plus des points additionnels accordés aux 2 ou 3 joueurs ayant les zones de cartes les plus grandes ... dans chacune des 4 couleurs du jeu !
Le tumulte est le fruit du combat
Autant évoquer le sujet tout de suite pour être débarrassé : Je pense que Tír na nÓg s'est tiré une balle dans le pied en choisissant ce thème ci.
Pourtant, le jeu est loin de proposer un trait repoussant, et j'avoue même avoir une petite affection pour l'illustration de la boîte. Mais en plus d'être totalement plaqué, l'univers celtique dépeint se montre si froid, si désengageant, que j'ai dû à chaque fois lutter pour imposer le jeu sur mes tables, tant mes convives avaient peur d'un jeu trop geek ou difficile à appréhender !
Tír na nÓg passe pour un jeu dédié aux fans d'héroïc fantasy ou de TCG, se ferme inconsciemment des portes, et c'est dommage. Car il aurait suffit d'un univers un peu plus passe partout, d'objectifs ou d'objets plus tangibles sur les cartes pour contrebalancer l'abstraction forte imposée par le jeu des nombres et des couleurs, et d'une belle mise en forme des cartes de scoring, pour mettre l'apparat au niveau d'un gameplay qui lui, a tout de l'universalité et de l'efficacité que l'on cherchent d'un tableau building un peu joueur.
Car si le jeu paraît de prime abord difficile d'accès, il n'en est rien : Avec sa poignée de directives et de contraintes et son gameplay centré sur deux phases de jeu seulement (la troisième n'est qu'une maintenance quasi instantanée), Tír na nÓg a tous les atours d'un jeu rassembleur que l'on peut sortir à l'improviste, quelque soit le niveau de compréhension et de connaissance du milieu ludique de votre public ciblé.
Cette impression est d'ailleurs confortée par une doublette sélection par l'utilisation de placement d'ouvrier / construction de tableau de cartes qui propose une réflexion satisfaisante quelque soit le profil du joueur. La première mécanique apporte l'interaction indirecte fun et la composante développement sur le long terme, alors que le seconde donne du grain à moudre permanent à ceux qui adorent optimiser et s'adapter aux aléas, pour un attelage qui va à l'essentiel tout en proposant une expérience satisfaisante.
Alors oui, vous pourrez pester sur la consultation difficile des effets de cartes de l'Autre Monde à cause de textes trop petits et de l'absence d'une iconographie (limite répréhensible en 2025). Et clairement, la compréhension de certaines cartes peut s'avérer un peu rude au départ, rajoutant un peu de latence à une réflexion qui pourra virer à la paralysie temporaire chez certains de vos joueurs.
Mais tout ceci est contrebalancé par le fait que dans Tír na nÓg, on a toujours à faire des choix, que ce soit du côté de ses futures acquisitions, de la programmation optimale de son tableau, et même en fin de manche, quand il faut trancher sur la carte à évincer qui peut s'avérer une décision aussi dramatique qu'héroïque.
Si on y ajoute le temps de jeu très contenu (maximum 20 minutes par joueur), l'obligation de surveiller constamment ses adversaires pour s'adapter le cas échant, on obtient un gameplay qui démontre une vivacité et un dynamisme de bout en bout qui finit toujours par donner le sourire. Et j'ai pu le constater sur toutes mes tables, même les plus réticentes au départ !
Et quand il y en a plus, sachez qu'il y en a encore. Moi qui déteste plus que tout l'absence de variabilité dans un jeu d'optimisation, je ne peux que louer la présence d'une multitude de cartes Geis présentes dans la boîte qui permet de modifier indéfiniment les conditions de scoring initiales, tout en obligeant à repenser entièrement sa partie entre deux sorties du jeu sur votre table.
Que vous dire de plus qu'avec un jeu qui est réellement abordable, mais qui fait terriblement joueur, il est possible qu'on ne lui donne pas assez sa chance, et qu'il provoque la déception des profils les plus exigeants. Mais moi qui affectionne de plus en plus les jeux qui s'expliquent en quelques minutes, que l'on peut jouer en moins d'une heure, tout en mettant le cerveau à contribution de manière satisfaisante et continue, je sais maintenant que ces cases, Tír na nÓg les cochent toutes ... haut la main !