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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
1ers Contacts
TEST
1ers Contacts
Seul contre tous, la traque est lancée !
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A

Imaginez la scène : Un vaisseau s'écrase en pleine campagne. À l'intérieur, un visiteur venu d’ailleurs traqué par des agents gouvernementaux prêts à tout pour capturer ce spécimen unique. Mais l'Alien ne compte pas se laisser faire. Il a une mission à remplir avant de repartir !

L'ombre d'une menace spatiale

 1ers Contacts nous plonge dans ce duel asymétrique où la discrétion affronte la déduction. La mise en place est très efficace. On choisit l'un des sept scénarios qui indique la face du plateau à utiliser, les agents en lice, le nombre de cartes équipement et l'objectif de l'Alien.

Pendant que l'intrus choisit secrètement son campement de base derrière son paravent, les agents se déploient sur le terrain. 

Le plateau Alien, chuuut l'Alien ne doit pas se faire attraper...
Le plateau Alien, chuuut l'Alien ne doit pas se faire attraper...

Chaque enquêteur possède son propre gabarit de détection, un outil crucial pour quadriller la zone. On sent immédiatement que la partie ne sera pas une simple promenade de santé. 

Ici, chaque décision de placement initiale peut sceller le sort de la traque.

L'Alien et les agents sont en place ! Que la traque commence !
L'Alien et les agents sont en place ! Que la traque commence !

Les chats et la souris (de l'espace)

Le rythme est cyclique et tendu. 

L'Alien ouvre le bal avec un déplacement secret de minimum une case sur les cinq autorisées. Pas question de rester immobile ! 

Selon le terrain le coût du déplacement n’est pas le même. Une ville coûte 3 points de déplacement, une forêt 2 et un champ seulement 1. C'est un jeu de cache-cache permanent.

Le coût de déplacement pour les agents et l'Alien selon le type de terrain
Le coût de déplacement pour les agents et l'Alien selon le type de terrain

Vient ensuite le tour des agents. La force du jeu réside dans leur coopération. Chacun possède une compétence qui lui est propre. Ils se déplacent et activent leur gabarit de détection.

Le périmètre est posé, le silence se fait... et l'Alien doit annoncer s'il se trouve, ou non, dans la zone.

Le scan a été fait mais pas de trace de ce satané Alien. Mais où est il passé ??
Le scan a été fait mais pas de trace de ce satané Alien. Mais où est il passé ??

Peu importe le nombre de joueurs (minimum 2 tout de même), tous les agents sont systématiquement déployés sur le terrain. En petit comité, le joueur dirige simplement plusieurs agents pour maintenir une puissance de détection maximale.

Le jeu est bien modulable. Avec 6 agents aux compétences différentes, une sélection d’équipement à usage unique (7 pour les agents, 7 pour l'Alien) et 7 missions variées, le jeu offre un beau terrain de renouvellement.

Les 6 agents différents et leurs équipements
Les 6 agents différents et leurs équipements

Il est également possible de mixer les paramètres pour que chaque partie propose un puzzle différent.

Les 7 missions avec leurs mises en place respectives
Les 7 missions avec leurs mises en place respectives

Ici, oubliez les calculs de points. Le verdict est immédiat :

Capture immédiate : Un agent tombe pile sur la case de l'Alien ou utilise une capacité spéciale pour le capturer à distance en indiquant la bonne case, hop c’est la victoire des humains.

Extraction réussie : Le temps imparti (6 ou 8 tours) est écoulé, l'Alien n'a pas été retrouvé et sa mission est remplie ? L'envahisseur triomphe !

Défaite commune : L'Alien n’a pas été capturé mais n'a pas atteint ses objectifs. Tout le monde perd la partie.

Le tour 6 démarre. L'éteau se resserre autour de l'Alien, arrivera t il à s'échapper et rejoindre sa soucoupe ?
Le tour 6 démarre. L'éteau se resserre autour de l'Alien, arrivera t il à s'échapper et rejoindre sa soucoupe ?

Mission accomplie ou échec critique ?

La mécanique du "un contre tous" est ici parfaitement huilée. 

En tant qu'Alien, le stress est palpable. Voir les agents frôler votre position secrète sans vous déceler procure une décharge d'adrénaline géniale. 

L'Alien a été détecté par le drone de l'agent Orange !
L'Alien a été détecté par le drone de l'agent Orange !

Côté agents, le plaisir vient de la coopération pure. Il faut communiquer, croiser les informations et anticiper les fuites de l’intrus.

Les différentes compétences des agents et les nombreuses cartes équipements ainsi que les 7 missions permettent une belle rejouabilité d’autant plus que les parties sont relativement rapides.

Le matos de l'Alien, bien pratique en cas de souci
Le matos de l'Alien, bien pratique en cas de souci

L’édition est de qualité. Le plateau effaçable de l'Alien est ergonomique et les gabarits de détection sont robustes. Les missions sont claires et indiquent si la mission choisie sera plus favorable aux agents ou à l’Alien.

Le livret de règles est limpide et l'iconographie permet de ne plus ouvrir le manuel après seulement quelques minutes. Tous les agents et leurs compétences sont détaillés ainsi que toutes les cartes équipements. 

Un livret de règles clair et très détaillé
Un livret de règles clair et très détaillé

Toutefois, le tableau n'est pas parfait. Le temps de réflexion des agents (selon les joueurs) peut sembler long pour l’Alien qui attend que le comité se mette d'accord.

Sur le plan visuel, le plateau et les missions manquent d'un "brin de folie". Un graphisme plus punchy aurait renforcé l'identité du jeu qui reste sobre.

Enfin, la courbe d'apprentissage côté agents est réelle. Coordonner une stratégie efficace sur plusieurs tours demande de la pratique et une bonne cohésion d’équipe.

Malgré ces quelques bémols, l'expérience globale reste extrêmement gratifiante. Le plaisir de voir les agents s’embourber dans des fausses pistes que l'on a soigneusement préparées ou, à l’inverse, la satisfaction d’un coup de filet coordonné entre humains, balaye vite les petites frustrations techniques.

1ers Contacts réussit son pari d’offrir un jeu de traque moderne, malin et accrocheur qui donne immédiatement envie de rejouer pour tester l'autre camp !

 

Merci à notre partenaire EspritJeu.com pour le prix préférentiel offert sur le jeu dans le but de réaliser un test détaillé.

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ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
1ers-contacts
Éditeur(s)
Auteur(s)
Michael Munoz
Illustrateur(s)
Victor Dulon
Mécanique(s)
cartes
déduction
Nombre de joueurs
2-5
Date de sortie française
2026
Âge recommandé
10+
Durée de partie
60 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Stef
par Stef
Mise en ligne : 27 avril
Toujours prêt à ouvrir une nouvelle boîte, je cherche l’étincelle et le plaisir avant tout. Curieux insatiable, j'adore découvrir tout type de jeu, du format apéro rapide au gros jeu « explosion de neurones » en passant par les jeux enfants, pour ensuite contaminer un maximum de personnes avec mon enthousiasme !
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J'APPRÉCIE
L’asymétrie totale entre le rôle d’agent et le rôle d’Alien
Le matériel qualitatif et agréable à manipuler
La coopération et la communication omniprésente pour les agents
La pression et le stress pour le rôle de l’Alien
Les parties rapides et les retournements de situation
J'APPRÉCIE MOINS
L’attente un peu lente côté Alien pendant l'organisation des agents
Le manque de fun dans le plateau et certaines missions
La difficulté de mettre en place une stratégie efficace côté agent
EN RÉSUMÉ
Un duel asymétrique intense porté par un matériel de qualité ! Si l'on regrette des graphismes sobres et quelques longueurs pour l'Alien, le plaisir de la traque et le stress de la fuite l'emportent. Un titre tactique et percutant, où déduction et bluff règnent en maîtres.
Livret de règles
désdés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
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Ergonomie
désdés
Graphismes
dés
Thématisation
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Originalité
désdés
Mécaniques
désdés
Stef
7.5
/ 10
Bon moment en perspective

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Le livret de règles est clair, aéré et détaille l’ensemble des cartes et actions. De nombreux exemples permettent de comprendre aisément le fonctionnement du jeu.
Édition boîtage / matériel
Le matériel est de bonne qualité et tout est agréable à manipuler. La boite permet de tout ranger et sortir rapidement.
Art visuel graphismes / thématisation
Le thème de la chasse à l’Alien fonctionne bien. Les graphismes sont sympas mais manque de folie.
Gameplay mécaniques / originalité
La mécanique "un contre tous" est très plaisante à jouer et réussit à instaurer une pression de plus en plus forte au fil des tours.
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Familial++
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Il y a cinq minutes de mise en place, lancez une devinette pour l'attente.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Quelques règles subtiles, il faut un tour pour assimiler le jeu.
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Agression / communication forte
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Un peu de hasard par des dés ou des cartes, loin d'être le facteur determinant.
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
Positionnement
Très bon jeu qui est à fortement considérer si le genre vous plaît (8 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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