Imaginez la scène : Un vaisseau s'écrase en pleine campagne. À l'intérieur, un visiteur venu d’ailleurs traqué par des agents gouvernementaux prêts à tout pour capturer ce spécimen unique. Mais l'Alien ne compte pas se laisser faire. Il a une mission à remplir avant de repartir !
L'ombre d'une menace spatiale
1ers Contacts nous plonge dans ce duel asymétrique où la discrétion affronte la déduction. La mise en place est très efficace. On choisit l'un des sept scénarios qui indique la face du plateau à utiliser, les agents en lice, le nombre de cartes équipement et l'objectif de l'Alien.
Pendant que l'intrus choisit secrètement son campement de base derrière son paravent, les agents se déploient sur le terrain.
Chaque enquêteur possède son propre gabarit de détection, un outil crucial pour quadriller la zone. On sent immédiatement que la partie ne sera pas une simple promenade de santé.
Ici, chaque décision de placement initiale peut sceller le sort de la traque.
Les chats et la souris (de l'espace)
Le rythme est cyclique et tendu.
L'Alien ouvre le bal avec un déplacement secret de minimum une case sur les cinq autorisées. Pas question de rester immobile !
Selon le terrain le coût du déplacement n’est pas le même. Une ville coûte 3 points de déplacement, une forêt 2 et un champ seulement 1. C'est un jeu de cache-cache permanent.
Vient ensuite le tour des agents. La force du jeu réside dans leur coopération. Chacun possède une compétence qui lui est propre. Ils se déplacent et activent leur gabarit de détection.
Le périmètre est posé, le silence se fait... et l'Alien doit annoncer s'il se trouve, ou non, dans la zone.
Peu importe le nombre de joueurs (minimum 2 tout de même), tous les agents sont systématiquement déployés sur le terrain. En petit comité, le joueur dirige simplement plusieurs agents pour maintenir une puissance de détection maximale.
Le jeu est bien modulable. Avec 6 agents aux compétences différentes, une sélection d’équipement à usage unique (7 pour les agents, 7 pour l'Alien) et 7 missions variées, le jeu offre un beau terrain de renouvellement.
Il est également possible de mixer les paramètres pour que chaque partie propose un puzzle différent.
Ici, oubliez les calculs de points. Le verdict est immédiat :
Capture immédiate : Un agent tombe pile sur la case de l'Alien ou utilise une capacité spéciale pour le capturer à distance en indiquant la bonne case, hop c’est la victoire des humains.
Extraction réussie : Le temps imparti (6 ou 8 tours) est écoulé, l'Alien n'a pas été retrouvé et sa mission est remplie ? L'envahisseur triomphe !
Défaite commune : L'Alien n’a pas été capturé mais n'a pas atteint ses objectifs. Tout le monde perd la partie.
Mission accomplie ou échec critique ?
La mécanique du "un contre tous" est ici parfaitement huilée.
En tant qu'Alien, le stress est palpable. Voir les agents frôler votre position secrète sans vous déceler procure une décharge d'adrénaline géniale.
Côté agents, le plaisir vient de la coopération pure. Il faut communiquer, croiser les informations et anticiper les fuites de l’intrus.
Les différentes compétences des agents et les nombreuses cartes équipements ainsi que les 7 missions permettent une belle rejouabilité d’autant plus que les parties sont relativement rapides.
L’édition est de qualité. Le plateau effaçable de l'Alien est ergonomique et les gabarits de détection sont robustes. Les missions sont claires et indiquent si la mission choisie sera plus favorable aux agents ou à l’Alien.
Le livret de règles est limpide et l'iconographie permet de ne plus ouvrir le manuel après seulement quelques minutes. Tous les agents et leurs compétences sont détaillés ainsi que toutes les cartes équipements.
Toutefois, le tableau n'est pas parfait. Le temps de réflexion des agents (selon les joueurs) peut sembler long pour l’Alien qui attend que le comité se mette d'accord.
Sur le plan visuel, le plateau et les missions manquent d'un "brin de folie". Un graphisme plus punchy aurait renforcé l'identité du jeu qui reste sobre.
Enfin, la courbe d'apprentissage côté agents est réelle. Coordonner une stratégie efficace sur plusieurs tours demande de la pratique et une bonne cohésion d’équipe.
Malgré ces quelques bémols, l'expérience globale reste extrêmement gratifiante. Le plaisir de voir les agents s’embourber dans des fausses pistes que l'on a soigneusement préparées ou, à l’inverse, la satisfaction d’un coup de filet coordonné entre humains, balaye vite les petites frustrations techniques.
1ers Contacts réussit son pari d’offrir un jeu de traque moderne, malin et accrocheur qui donne immédiatement envie de rejouer pour tester l'autre camp !
