Cela fait bien 110 ans au bas mot que je suis à la recherche du jeu de civilisation ultime, celui qui intègre à la fois un système d'évolution immersif, une richesse profonde et équilibrée d'axes de développement, tout en ayant une prise en main qui ne prend pas des plombes. Monumental, dans lequel j'avais beaucoup d'espoir depuis sa sortie, ne sera malheureusement pas celui-ci.
Pourtant, de la recette qui ferait l'incontournable de ma tablée, j'y trouve pas mal d'ingrédients remarquables.
Le jeu intègre déjà une carte commune modulaire sur laquelle vous allez pouvoir déplacer vos explorateurs en quête de ressources, construire des monuments et avant-postes pour affirmer votre légitimité, et surtout mouvoir votre héros et vos troupes pour prouver votre valeur militaire. Le jeu offre aussi cette gestion du temps en trois âges qu'une rivière de cartes contenant des dizaines d'évolutions va faire naturellement progresser, tout en vous rapprochant de l'inéluctable moment où une civilisation sera élue la plus prospère de la partie.
Et puis il y a du deckbuilding, tellement logique avec les mécanismes du genre, et qui va vous permettre de marquer chaque progrès de votre clan, valider explicitement ses réussites et sa montée en puissance, tout en vous permettant de mettre régulièrement technologies militaires ou de production désuètes au rebut.
Cette base de gameplay est d'ailleurs embellie par un joli et original mécanisme d'activation. Vous commencerez la partie en créant devant vous une grille de 3 x 3 cartes, en n'ayant le droit à chaque tour que d'activer toutes les cartes apparaissant sur une ligne et une colonne. Vous pourrez donc jouer 5 cartes ? Non, des fois plus, car chaque carte Connaissance tirée offrira un nouvel espace sur elle permettant soit d'améliorer l'effet de la carte placée dessus, soit d'ajouter un bonus supplémentaire.
Et indiscutablement, ce système ouvre nettement l'éventail de choix (car vous n'êtes pas restreint a une main figée tirée au hasard) tout en s'avérant un théâtre de dilemmes et compromis internes hyper satisfaisant, surtout quand vous verrez d'un côté un potentiel de production dingue, et de l'autre une ou deux cartes à effet secondées par des cartes très puissantes. Et comme chaque carte achetée au marché se place au sommet de votre pioche personnelle et que seules les cartes activées lors d'un tour sont défaussées, vous avez tout un potentiel d'optimisation ici capable de faire vibrer de plaisir les addicts de l'anticipation.
Malheureusement, l'aspect combinatoire n'est pas aussi poussé qu'espéré. Vous pourrez réaliser quelques coups fameux, bien sûr, mais le deck d'évolutions commun a tendance à proposer majoritairement une revalorisation des ressources qui n'amène pas la folie escomptée. Et avec un pool de cartes assez faible en définitif (vous jouerez chaque partie avec le même paquet commun) et une asymétrie des clans pas assez marquée (que seules cinq cartes Politique Culturelles à débloquer viennent vraiment caractériser), difficile de donner une personnalité atypique à notre civilisation et faire en sorte qu'elle ne ressemble pas du tout à celle que l'on a jouée la partie d'avant.
Et côté écueils, il faut aussi parler du déséquilibre des différents leviers de développement, dont la sous-exploitation de l'aspect militaire.
Vous n'engagerez jamais un combat contre un joueur humain dans Monumental, sauf lors des derniers tours pour tenter de "gratter" le petit point par territoire occupé de fin de partie supplémentaire. Car entre le pool de soldats limité, l'interdiction de quitter totalement une tuile de manière volontaire et la défaite pacifiste (juste un retrait) qui permet à l'agressé de revenir quasi tout de suite à la charge, vous n'aurez aucun intérêt à perdre du temps à vous quereller.
Pourtant, il est indispensable de foncer au départ sur les cartes proposant de la force militaire, car vous pourrez grâce à cela faire la moisson des jetons Production disséminés un peu partout et le tour des marchés (via à vos explorateurs), et partir à la conquête de Provinces contrôlées par des unités non joueuses très intéressantes côté récompenses.
Ce qui fait de Monumental un jeu trop stéréotypé ? Oui j'en ai bien peur, car après cette phase d'expansion, viendra forcément la quête quasi obligatoire des cartes Connaissance, condition sine qua non pour avoir l'espoir d'un semblant de montée en puissance de son deck. Et surtout la chasse aux monuments, qui se construisent en deux temps et qui permettent de placer des édifices aussi importants au décompte final que compliqués à contester en jeu (par les problèmes d'affrontement stipulés plus haut) !
Si on ajoute à cela une interaction bien trop faible et localisée pour générer de l'entrain à table, une profondeur tactique finalement un peu trop simpliste, une montée en puissance qui marque le pas, Monumental n'arrive pas à être assez captivant sur la longueur pour que l'on ne finisse pas par regarder sa montre au bout d'une dizaine de tours.
Je vous l'ordonne d'ailleurs de suite, oubliez la règle originale qui veut que chaque joueur fasse toutes ses actions avant de passer la main à son voisin, une hérésie qui génère des temps d'arrêts interminables après quelques tours de jeu ... et ne donne surtout plus envie de sortir la boîte au delà de 2 joueurs. Il existe heureusement une règle "continue" bien plus digeste créée par l'auteur (trouvable sur le net et incluse depuis dans l'une des extensions), mais qui ne rend pas le système de premier joueur acceptable, n'empêche pas de devoir passer 5 tours à déplacer un explorateur à l'autre bout de la carte ...
J'aurai encore plein de choses à redire sur Monumental (sa mise en place pénible, le manque de renouvellement des cartes, une extension héros pas super pratique à gérer en jeu ...). Pourtant, je n'ai pas envie de le "saquer", car le travail d'édition est top, car j'adore le travail d'illustration du titre, car le jeu est loin d'être un mauvais bougre, et parce que je sais que les extensions corrigent pas mal de défauts du jeu de base (comme une asymétrie des clans plus marquée, des routes commerciales pour créer de l'interaction, un nouveau rôle pour des explorateurs inutiles après une heure à table).
Malheureusement, Monumental n'a pas montré à aucun de mes joueurs un potentiel initial assez fort pour pardonner de ne pas avoir tout donné dès le départ. Mais peut-être que vous aurez plus de chances, qui sait ?


