Entre nous, est-ce que le véritable bonheur n'est pas de se promener dans une forêt d'automne, à contempler les magnifiques couleurs que nous offre cette saison, tout en ramassant le plus de fleurs de couleurs différentes pour notre herbier familial ?
Bon ok je l'avoue, je dis un peu ça car on est en juin et qu'il fait déjà 35 degrés à l'ombre, et que Momiji nous donne une bonne raison de rester au frais en famille tout en se projetant dans une sublime nature japonaise.
Car cette petite boîte c'est cela, un jeu de collection de cartes feuilles allant de 0 à 3 que vous allez devoir empiler devant vous par couleur, en faisant en sorte de toujours placer une carte de même valeur ou directement supérieure à la précédente. Un principe simple auquel il faut rajouter deux contraintes majeures, le fait de ne pouvoir jouer que deux cartes maximum de sa main si vous visez la même pile, ou autant que vous voulez à raison d'une carte par colonne.
C'est la principale action offerte au joueur et source de points du jeu, puisque vous obtiendrez en fin de partie pour chacune de vos piles, un nombre de points égal au nombre de cartes multiplié par la valeur de la carte la plus haute.
Une deuxième action, la collecte, se fait depuis un marché général dont vous ne pourrez récupérer qu'une couleur de cartes à la fois. À ces deux mécaniques principales s'ajoutent trois cartes portails (capacités uniques) et des jetons objectifs que l'on configurent respectivement via une phase de draft initiale et un tirage aléatoire.
Et des glands, beaucoup de glands.
C'est autant la monnaie du jeu qui peut être dépensée de plusieurs façons, à n'importe quel moment de votre tour, qu'une composante de gestion qui rajoute une vraie profondeur au bébé de Francesco Testini et Dario Massarenti.
Vous pouvez payer un gland pour réapprovisionner le marché, en tirant quatre cartes de la pioche dédiée. Vous pouvez payer un gland pour activer, une fois durant votre partie, une de vos cartes portails. Vous pouvez gagner des glands en défaussant deux cartes feuilles, ou en réussissant à accoler deux cartes avec le symbole attenant durant l'action pose.
Mais vous pouvez aussi en payer trois (!) pour devenir propriétaire d'un jeton objectif (la troisième action du jeu), et ainsi gratter deux points supplémentaires au décompte final si vous arrivez à l'accomplir.
À noter tout de même que, même si un objectif a été "réservé", les autres joueurs peuvent continuer à y prétendre, mais ne pourront remporter qu'un point de victoire s'il arrive en tête (tout comme pour les jetons restés au centre de la table).
Et cela fait partie des petites surprises heureuses de Momiji. Car derrière son apparat mécanique ultra classique et un système de cartes extrêmement simple de prime abord (il n'y a que 3 valeurs !), le titre réussit à surprendre par de petites subtilités qui accroissent de façon agréable la tacticité du gameplay de base, tout en faisant en sorte qu'il ne ressemble à aucun autre.
Momiji reste une œuvre très accessible, il va s'en dire, mais certains leviers comme la petite guerre d'objectifs et le déclenchement des capacités au moment opportun donneront assez de réflexion pour amuser tous les profils au sein d'un cercle familial.
Tant qu'on est sur les points positifs, difficile de ne pas intégrer dans le rapport compacité / plaisir une direction artistique de "feu de Dieu". De l'illustration de la boîte aux petits jetons, le mélange de couleurs automnales et d'influence nippone est un délice pour les yeux. Et seule l'iconographie générale pas toujours très claire (et qui demande à revenir souvent dans le livret de règles) pourra néanmoins gâcher esthétiquement la fête si vous adhérez à la dynamique du jeu.
Car c'est peut-être ici le seul point qui peut diviser les foules : Momiji est davantage un jeu de rythme qu'un jeu de scoring.
La cause, une fin de partie qui se déclenche quand le dernier jeton Torii de la pile commune a été récupéré (ils servent à terminer les piles ayant atteint le chiffre 3). Un signal de fin qui a le mérite d'être clair, mais qui oblige à suivre continuellement le jeu des autres et comptabiliser l'état d'avancement de chacun afin de ne pas se faire surprendre par un joueur qui "rush" la finalisation de ses piles. Ou au contraire qui ralentit la partie pour vous doubler sur certains objectifs.
Ce qui fait que le contrôle du tempo se montre souvent plus décisif que la construction de son jeu sur le long terme. Surtout à 2, l'erreur ne pardonne pas, et il suffit souvent de quelques tours joués en dilettant pour se rendre compte trop tard que votre adversaire va mettre un terme à la partie sans vous laisser une chance de finaliser quelques piles.
Et si à plusieurs le "problème" est moins visible, le hasard du tirage reste de ce fait encore plus impactant. Une fin de partie qui s'annonce, des tirages qui ne vont pas dans votre sens, et vous perdez toutes vos chances de contrecarrer les plans d'un joueur, malgré votre bonne volonté.
Si on ajoute à cela cette "exigence de concentration" qui peut vite refroidir le plaisir de jeu des enfants ou des personnes moins habitués à ce type de réflexion, on se rend compte que ce très aguichant Momiji nécessite de bien connaître son public avant de le faire essayer.


