La proposition du bien (mal?) nommé Flatiron a de quoi laisser perplexe. Se battre pour être le joueur ayant le plus contribué à la construction de l’immeuble éponyme de New York ? Disons qu’on a connu plus épique et excitant comme promesse de jeu. Et pourtant, cet énième jeu de duel, dont 2025 ne cesse d’en proposer, recèle des trésors ludiques inversement proportionnels à l’austérité de son thème !
Promoteur life simulator
Dans Flatiron deux joueurs s’affrontent pour être celui qui, à la fin de partie, aura bâti le plus de piliers et d’étages durant la construction du Flatiron Building, situé à Manhattan.
Pour se faire, vous disposez chacun d’un meeple représentant votre architecte. Au début de votre tour de jeu, il vous faut le placer sur un des quatre emplacements du plateau principal autour du chantier de l’immeuble. Soit Broadway, la 5ème avenue, et la 22 et 23ème rue.
Une fois l’architecte posé sur un des quatre lieux, trois actions possibles s’offrent à vous (il faut en choisir une) : prendre 2 pièces, acheter la carte visible de la pioche associée ou activer sur son plateau personnel les pouvoirs correspondants à l’endroit sur lequel le meeple est positionné.
Si le joueur décide d’acheter une carte, il doit payer le coût indiqué en haut à droite de celle-ci et la ranger ensuite au sein de son plateau personnel. Comme tout bon jeu de construction de moteurs, Flatiron vous propose de réfléchir à l’organisation de votre plateau en laissant le choix entre deux pouvoirs différents. L’un sur la partie supérieure de la carte, l’autre sur la partie inférieure. À vous de choisir lequel vous préférez en glissant la carte au-dessus ou en-dessous de votre plateau personnel, dans la colonne correspondant à sa famille (Broadway, la 5ème avenue, etc…).
Si à l’inverse le joueur décide plutôt d’activer les actions correspondantes à l’endroit sur lequel il a posé son architecte, alors il active les pouvoirs un par un en commençant par le haut puis en descendant peu à peu dans la colonne adéquate de son plateau personnel. D’où l’intérêt d’acheter des cartes puisque plus la colonne sera garnie plus les pouvoirs seront nombreux (dans la limite de trois cartes par colonne, tout de même) !
Et parmi ces actions, justement, l’une de base, imprimée sur les plateaux de tous les joueurs, est de fabriquer des piliers. Les fameux piliers, de quatre couleurs différentes, qui soutiendront les différents étages du Flatiron Building !
Vous devrez donc régulièrement construire puis poser ces piliers, en faisant attention à ce que l’adversaire ne vous prenne pas de court en ayant le même projet !
Imaginez un peu : vous aviez tout prévu. Vous aviez accumulé de l’argent. Vous l’aviez dépensé pour construire un pilier blanc. Tout se passait bien. Vous comptiez le poser lors du prochain tour dans l’étage en cours de construction, et ainsi rafler les points de victoire associés. Sauf que votre adversaire a eu la même idée et pose avant vous un beau pilier blanc tout neuf. La règle est stricte : il ne peut y avoir deux piliers de la même couleur dans un même étage (sauf indication contraire). Et en plus, comble d’injustice, le pilier blanc a coûté moins cher à produire pour votre adversaire !
Car dans Flatiron chaque plateau individuel est différent et propose des coûts associés à chaque couleur de pilier plus ou moins élevés. De même pour les points de victoire.
Le jeu s’articule donc autour de cette course à la construction/pose de piliers en respectant les contraintes inhérentes à chaque étage (qui vous demandera parfois des couleurs spécifiques, par exemple).
Vous passerez le plus clair de votre temps à essayer d’anticiper l’action de l’autre joueur pour l’en empêcher. D’autant plus qu’en vous positionnant sur un des quatre emplacements (en réalité cinq mais j’y viens !) vous lui en bloquerez temporairement l’accès. A vous de choisir au mieux pour à la fois entraver votre adversaire mais également développer vos moteurs d’actions, fabriquer des piliers et in fine construire des étages.
Car une fois trois piliers posés, les joueurs pourront choisir d’activer l’action de leur plateau personnel “poser un nouvel étage” afin de faire monter un peu plus le Flatiron et par la même occasion récolter des points de victoire, rafraîchir les pioches de chaque rue et annoncer une nouvelle contrainte de manche (définie par l’icône sur l’étage lui-même). Des contraintes qui peuvent parfois changer la physionomie d’un tour, à l’instar de celle stipulant que les deux joueurs peuvent désormais positionner leurs architectes au même endroit (plus de blocage possible donc) !
Enfin, si d’aventure aucune des cases disponibles sur le plateau principal ne convient à un des joueurs, ce dernier peut choisir d’aller plutôt sur un cinquième emplacement : l'hôtel de ville (City Hall). Il y pourra, au choix, récolter deux pièces, lire le journal du jour (pour en activer l’effet) ou tout simplement acheter une carte “bonus de fin de partie”.
Cette carte sera à positionner dans son plateau personnel à l’instar des cartes actions (et dans la limite d’une maximum par colonne). De manière assez classique, des points supplémentaires seront attribués en fin de partie si le joueur a rempli les conditions de la carte en question.
Le jeu se joue ainsi de manière fluide. On pose, on achète ou on active, on construit, on vend parfois (quand une couleur de pilier ne nous sert plus à rien), et la partie s’arrête immédiatement lorsque le toit du Flatiron est posé. Vous aurez alors devant vous un bel immeuble en carton de 6 étages. On est loin des 21 du vrai Flatiron building, mais c’est déjà pas mal !
Il ne vous reste plus qu’à compter vos points de victoire accumulés en y ajoutant ceux éventuellement acquis via les cartes “bonus de fin de partie”.
Et comme la réputation d’une entreprise et le respect des réglementations c’est important, chaque joueur recevra des points supplémentaires ou au contraire en perdra selon les cartes actions de son plateau personnel. C’est le petit twist qui fait mal : des cartes actions très fortes ne respectent le plus souvent pas la législation (et ont donc un pouce négatif associé), tandis qu’à l’inverse des cartes plus faibles sont synonymes de respect des lois (pouce positif). Vous n’aviez pas vu ces petits pouces sur les cartes ? Dommage…
Faites malgré tout l’addition des pouces dans chaque colonne de votre plateau : 5 points de victoire par colonne positif, -3 par colonne en négatif, rien pour une colonne à zéro. Oui ça pique… Vous pensiez vraiment que cette carte qui vous donnait 4 pièces à chaque fois que vous passiez à Broadway était légale ?
Analysis Paralysis, bonjour !
Curieuse obsession que celle des créateurs de Flatiron. Après les excellents Cathedrale Rouge et Chateau Blanc, Sheila Santos et Isra Cendrero continuent à creuser la thématique du Batiment en abandonnant cette fois ci l’adjectif de couleur.
Et comme pour Cathédrale Rouge, l’ensemble est aussi peu avenant dans sa thématique que génial dans ses mécaniques de jeu. Les deux titres partagent en réalité pas mal de similitudes, à commencer par leurs capacités à proposer dans un format contenu, un Eurogame parfaitement huilé où le dilemme est permanent et la tension certaine. Les amateurs de mindgame, d’anticipation et de blocage seront aux anges.
Flatiron sait aussi très bien récompenser le joueur capable d’optimiser ses moteurs de jeu en le gratifiant de réactions en chaîne jouissives. A l’inverse, une mauvaise gestion de ses cartes et de ses actions sera très pénalisante. Le hasard étant peu présent (les 4 petites pioches et les journaux), le jeu s’adresse surtout à des joueurs aimant la planification méticuleuse de leurs actions et peut donner lieu à des victoires écrasantes en cas de duel déséquilibré.
S’agissant du matériel, on apprécie évidemment de voir l’immeuble s’élever peu à peu sur la table de jeu. L’ensemble est de très bonne qualité et on prend plaisir à manipuler les jetons en bois qui symbolisent les piliers, à glisser nos cartes acquises sous l’épais plateau personnel et à empiler les étages du Flatiron.
Un empilement qui n’est cependant pas sans poser problème en termes de visibilité. Les emplacements possibles pour nos meeples étant situés autour de cette tour de plus en plus haute, on se retrouve vite à devoir pencher la tête pour vérifier que la case qu’on convoite est bien libre.
De manière plus large, le jeu souffre de problèmes conséquents d’ergonomie qui l’empêchent d’être parfaitement fluide, même après plusieurs parties.
Au-delà du souci de visibilité du plateau principal, il y a également ce choix malheureux de proposer des cartes portant le même nom que les emplacements présents sur ce plateau. La confusion entre la pioche portant le nom d’une rue, dans laquelle il y a des cartes ayant potentiellement le nom d’une autre rue (ou pas !) afin de la glisser sous la colonne adéquate de notre plateau personnel, peut rapidement donner lieu à des erreurs de placement dans le feu de l’action, même pour des joueurs habitués.
Mais le problème le plus important de Flatiron reste probablement à aller chercher du côté de son iconographie abondante et contre-intuitive qui oblige à avoir le nez dans plusieurs pages de règles à la moindre carte tirée. Et pas uniquement lors de la première partie. Pour un jeu qui se veut “textless” pour plus d’efficacité, une aide récapitulant la signification des différentes icônes n’aurait pas été de trop. L’exemple récent de Zenith, chez Playpunk, et de son aide de jeu salvatrice aurait pourtant dû inspirer Ludonova.
Sur sa rejouabilité, enfin, j’ai quelques doutes sur la capacité de Flatiron à renouveler sa proposition sur la durée. Comme tout jeu faisant le choix d’un hasard réduit, un joueur habitué aura vite fait de trouver des mécaniques efficaces et de les reproduire au gré des parties pour peu que les pioches (réduites, une douzaine de cartes par quartier) le permettent. Et les plateaux personnels alternatifs ne modifieront que très peu votre manière de jouer (on est loin des face A/B d’un Evenfall ou même d’un Harmonies).
La crainte d’une petite routine de jeu pouvant s’installer sur la durée vient donc atténuer un peu mon enthousiasme des premières parties et de la découverte de mécaniques terriblement efficaces.
Qu’on ne s’y trompe pas pour autant : j’aime beaucoup ce curieux Flatiron !
Si on lui pardonne ses problèmes évidents d’iconographie alambiquée et une certaine austérité, on se retrouve alors face à un jeu d’une belle profondeur, au gameplay brillant et qui donne lieu à des affrontements (très) tendus. Le matériel fait dans l’efficacité et le tout donne vraiment envie d’y revenir malgré ses petits défauts.
Une impression positive renforcée, enfin, par un positionnement tarifaire imbattable. Une raison de plus pour donner une chance à Flatiron et contribuer, le temps d’une demi heure, à la construction de cet emblématique immeuble désormais classé site historique national !