Vous avez envie de voyager slash apprendre des choses sans bouger de votre canapé, et pas du tout envie de vous lancer dans un docu Arte de 4h ? Expéditions autour du monde est peut-être ce qu'il vous faut.
Dans cette dernière des nombreuses ré implémentations de Wildlife Adventure, un jeu sorti initialement en ... 1985 (!), votre but va être de vous débarrasser de vos cartes Expédition plus rapidement que vos adversaires, ce qui est possible en visitant les points indiqués sur une grande carte du monde commune prévue à cet effet. Est-ce que cela vous garantit la victoire ? Pas forcément, car si vous gagnerez des bonus pour vos cartes publiques finalisées, vous pouvez engranger des points en validant des cartes du marché commun accessible à tous. Mais vous serez en bonne position, soyez en sûrs ...
Côté jeu, sachez qu'une partie d'Expéditions autour du monde commence toujours par la distribution de 12 cartes (ou 9 à plus 4 joueurs) que les joueurs doivent conserver secrètes, sauf 4 qui sont révélées tour à tour (dans une phase d'initialisation) en plaçant en plus un jeton de sa couleur sur l'endroit indiqué (pour permettre de les situer plus facilement).
Quand vient le moment de jouer, une seule obligation : Prolonger d'une unité l'une des 3 expéditions du plateau général. Chacune de ces expéditions à sa propre couleur, débute depuis la Rose des Vents, et est toujours constituée d'un ensemble de jetons flèches qui doivent relier deux points d'intérêt de la map monde. Si deux expéditions peuvent emprunter le même chemin ou se croiser, la même expédition ne peut pas effectuer machine arrière ou repasser par un chemin déjà pratiqué.
Il est aussi bon de noter que certains points d'intérêts ont un comportement particulier, avec les points bleus qui permettent de rejouer immédiatement, et les points rouges qui offrent un jeton ticket au joueur actif. Ces tickets peuvent d'ailleurs, dans la limite de 2 par tour, permettre d'effectuer une action supplémentaire à choisir entre rejouer, effacer la dernière flèche d'une expédition au choix, ou remplacer l'une de ses cartes Expédition en main.
Dans tous les cas, dès que vous atteignez la destination d'une de vos cartes ou du marché visible commun, vous pouvez l'annoncer à haute voix afin de la glisser dans votre pile de scoring. Mais si l'expédition quitte ce point avant que vous vous en rendiez compte (possible même si cela n'est pas à votre tour), c'est trop tard, il faudra y revenir pas un autre moyen !
Et autant annoncer l'évidence de suite, Expéditions autour du monde est un jeu "à l'ancienne" totalement hasardeux. Du tirage des cartes initial qui peut vous offrir la moitié des destinations près du départ quand un joueur doit aller au quatre coins du globe, au marché commun qui peut révéler un lieu à une case d'une expédition favorable, vaut mieux y aller sans être trop cheval sur la justice pour ne pas vous gâcher l'expérience.
On est aussi sur un jeu aux règles extrêmement contenues. C'est clairement un gros plus quand vient l'heure de sortir un jeu et l'expliquer rapidement au plus grand nombre, mais si vous cherchez des mécaniques originales, une courbe d'apprentissage grisante, l'espoir de découvertes mécaniques après quelques parties, vous allez être profondément désappointés.
Expéditions autour du monde n'en est pas moins simpliste pour autant. Au delà d'une petite science de l'opportunité à développer et une réadaptation continuelle de sa stratégie en fonction de la progression des expéditions, beaucoup d'une partie réussie consiste à trouver le juste équilibre entre valider ses objectifs publiques, et déclencher la fin de partie en vidant sa main secrète. Car ce que je n'ai pas encore dis, c'est que toute carte publique non réalisée génère un double malus, à la fois pour le raté en lui-même et pour le fait que vous n'avez pas récupéré votre jeton de couleur !
Vous pourriez même être un peu surpris par l'aspect combinatoire du trio tickets / lieux spéciaux / boucle d'expédition (qui permet elle de recréer un nouveau départ n'importe où sur le tracé passé), qui peut amener à des tours traversant le tiers de la carte vraiment mémorables ! Cela ne fait pas d'Expéditions autour du monde un jeu cérébral pour autant. Mais si on ajoute à cela une interaction qui peut exploser le plafond en jouant un jeu très vocal (avec négociation et trahisons) voir méchant, il offre un gameplay étonnamment beaucoup plus riche qu'il ne pourrait laisser penser de prime abord.
Côté édition, c'est beau et qualitatif, pour sûr. Mais si on passera l'absence d'un rangement "moderne", difficile par contre d'expliquer pourquoi il n'a pas été prévu de lire les villes du plateau au moins dans deux sens, avec des cartes qui gèrent le "retournement". Un défaut d'ergonomie qui oblige à mettre les plus jeunes ou ceux qui ont un sens de la spatialisation moins fin dans le bon sens de lecture pour éviter les quiproquos malheureux.
Reste que l'essentiel est là : Le fun. Et s'il n'y a peut-être pas assez de matière pour en faire une partie par jour pendant 5 ans, je mets le bras de ma compagne à couper que son gameplay dynamique, juste réfléchi comme il faut, vous permettra de passer des moments ludiques aussi agréables qu'animés en famille, avec des enfants éveillés (le cœur de cible parfait selon moi). Voir avec vos potes pour terminer une soirée jeux tout en douceur, mais non sans joutes verbales presque involontaires !


