Si elle est très peu connue chez nous, Pam Wells est une game designer indépendante qui possède une chaîne Youtube très active, et sur laquelle elle revient régulièrement sur les différentes facettes du monde ludique.
Et dans une de ses dernières vidéos, elle a décidé de lister les six leçons qu'elle a apprise depuis qu'elle a mis un pied dans le jeu de société, il y a huit ans !
1 - Il y a une culture de consommation extrême et de FOMO (peur de rater quelque chose).
"Il y a une dynamique intéressante dans la communauté des jeux de société où les gens publient des photos de piles de jeux qu'ils ont achétés lors de conventions et partagent leurs récoltes en ligne pour que les autres puissent les voir. Je trouve cela fascinant. [...]
Je ne porte aucun jugement, mais je remet en question le but de ces photos. Pour partager une photo d'énormes piles des jeux, il s'agit presque de montrer que j'ai acheté autant de jeux que l'excitation de jouer à tous ces jeux. Je me souviens d'une époque où j'achetais énormément de jeux, et je me suis demandais un jour est-ce que je joue à tous ou ils ne font que ramasser la poussière sur l'étagère. S'agit-il davantage de partager des photos en ligne de ma collection croissante ou s'agit-il de jouer à ces jeux et de créer des souvenirs avec d'autres personnes ? Acheter plus de jeux n'induit pas forcément le fait de jouer de plus de jeux. [...]
Je reconnais que des gens sont des collectionneurs et que le simple fait de savoir qu'ils possèdent certaines choses leur apporte beaucoup de joie. Tant que nous sommes vraiment satisfaits de la manière dont nous dépensons notre argent, c'est tout ce qui compte, mais je pense qu'il faut se poser la question si cela nous rend vraiment heureux".
Concernant le FOMO en particulier :
"C'est vraiment incroyable que ce soient les consommateurs qui conduisent le consumérisme extrême et le FOMO dans cette industrie. Je suis sûr que les éditeurs aiment combien les gens publient en ligne leurs récoltes et les photos de leur dernier jeu de société, qu'ils ont fait la queue pendant des heures pour. De nombreuses personnes dépenseront beaucoup d'argent pour assister à des conventions de jeux tout simplement parce qu'elles estiment qu'elles ne veulent pas manquer cette occasion "d'appartenir", qu'elles seraient tristes de voir des photos de leurs amis s'y amuser et de rater l'occasion d'y être, et cela conduit à ce qu'elles dépensent des milliers de dollars pour aller à des conventions qui consistent généralement à dépenser plus en jeux [...]
À la base cette industrie se nourrit de gens qui veulent se sentir inclus, c'est cela que nous devons remettre en question, et nous demander si c'est dépenser autant d'argent qui m'apporte vraiment de la joie et des liens avec les autres".
2 - Les concepteurs ont besoin d'aller rencontrer et établir des relations avec les éditeurs dans les conventions.
"Il est tout à fait possible de publier votre jeu sans assister à des conventions [...] mais il est beaucoup plus facile d'établir des liens avec les éditeurs en personne lors de ces événements. Quand je repense à mes jeux, ils ont presque tous été repérés lors de conventions que j'avais l'habitude d'organiser. Cela rendra votre parcours de concepteur beaucoup plus facile".
3 - Les choses bougent très lentement dans l'industrie du jeu de société.
"Les éditeurs mettent généralement beaucoup de temps à répondre aux emails et décider s'ils veulent ou non aller de l'avant avec votre jeu. SI c'est le cas félicitations, mais vous n'aurez pas votre jeu entre vos mains avant au moins un an, voire deux ou plus, car il y a d'abord les négociations contractuelles. Une fois le contrat signé, l'éditeur fera son travail, incluant la gestion de la conception graphique, la fabrication, l'expédition et la distribution, et tout cela prend beaucoup de temps. Certains éditeurs vous incluront ou vous tiendront au courant du processus, et certains resteront complètement silencieux.
Une fois le jeu commercialisé, vous commencerez à gagner des redevances d'environ 5% du prix de gros, qui ira à l'encontre de l'avance que vous aurez peut-être déjà reçue. Si le jeu se vends suffisamment et permet de combler l'avance, ce n'est qu'à ce moment là récupérer des chèques qui sont généralement envoyés tous les trimestres, soit 4 fois par an, soit tous les 6 mois. Vous ne recevrez donc probablement pas de redevances avant 1 ou 2 ans après la signature du contrat initial".
4 - La signature d'un contrat ne garantit pas que le jeu sera fait.
"Un éditeur peut résilier un contrat à tout moment, donc je ne crois jamais qu'un de mes jeux sera réalisé avant de tenir physiquement le produit dans mes mains. C'est pourquoi une avance de fonds n'est pas négociable selon moi, donc si l'éditeur change d'avis je repars au moins avec quelque chose".
5 - Le succès d'un jeu dépend beaucoup des efforts marketing de l'éditeur.
"Si un éditeur met plus d'argent dans la publicité dans d'autres jeux, le vôtre disparaîtra rapidement. Nous ne connaissons certainement pas certaines des meilleurs jeux qui aient existé simplement parce qu'ils n'ont pas été promus. Le marketing et la promotion d'un jeu sont probablement ce qu'il y a de plus important, et un facteur déterminant dans le succès ou non d'un jeu. Lorsque vous négociez un contrat avec un éditeur, assurez-vous de lui poser des questions sur son plan marketing et essayez de l'inclure dans le contrat".
6 - Même si un auteur publie plusieurs jeux, il aura probablement besoin d'un travail quotidien.
"Lorsque j'ai reçu un appel d'Hasbro en 2016 m'informant qu'ils voulaient publier un de mes jeux, j'ai immédiatement commencé à rédiger ma lettre de démission. J'imaginais les publicités, qu'Hasbro fabriquerait mon jeu, qu'il serait en stock dans tous les grands magasins et qu'ils en vendraient des millions d'exemplaires. Malheureusement, rien de tout cela s'est produit. Quand j'ai pu faire édité un autre de mes jeux, j'ai pensé que ce serait peut-être celui-ci, mais encore une fois je ne gagnais vraiment pas assez pour pouvoir quitter mon travail [...].
Il est vraiment très difficile de gagner suffisamment d'argent pour subvenir à ses besoins. Ce n'est pas impossible, et cela reste possible de gagner des sommes importantes en créant un très bon jeu, en signant avec un éditeur qui le poussera à fond et le présentera aux grands distributeurs et détaillants".
Sachez que j'ai découvert cette vidéo grâce à Jamey Stonemaier, qui a offert ses réflexions sur la vidéo dans un excellent article sur son blog que je vous invite aussi à consulter !