Bienvenue sur cette nouvelle salve d'avis courts, avec un focus cette fois-ci porté sur des petits jeux de cartes sortis tout récemment !
7 Yokai
Remporter quatre 7 ou ne surtout pas remporter sept "levées" : Le concept général entourant 7 Yokai est agréablement surprenant, et se conjugue surtout avec un système de familles de cartes asymétriques possédant chacune un "range" de valeurs différentes qui a le mérite de vraiment changer des millions de jeux de plis qui sortent chaque mois en ce moment.
J'ai vraiment eu un coup de cœur pour le gameplay de ce jeu par équipes (les autres modes sont vraiment insignifiants), car il est vraiment original, propose des décisions intéressantes et génèrent des rebondissements rigolos, un dernier point bien aidé par la possibilité de changer d'objectif en cours de route.
Reste que l'ergonomie n'est pas son fort (certaines couleurs sont trop similaires, c'est ch.ant à la longue), que le jeu souffre vite d'un manque d'homogénéité des équipes. Et qu'après pas mal de parties, j'ai quand même l'impression que remporter 4 cartes 7 est souvent plus une question de pari sur l'avenir (ne pas se faire couper) qu'une vraie preuve d'habilité.
Jungo
Jungo est un petit jeu de course à la défausse dans lequel on n'a pas le droit de réorganiser ses cartes ou d'en prendre à des endroits différents de sa main. Si vous cherchez l'originalité, vous pouvez passer votre chemin, tant on retrouve, a quelques variations près, les mêmes ingrédients dans un paquet de jeux déjà disponibles dans le commerce (le primé Odin et Scout en tête).
Après, si on prend le produit hors de son contexte, difficile de nier qu'il est parfaitement étudié. Le travail d'édition est tout bonnement parfait (on en attend pas moins de Cocktail Games), le gameplay est d'une fluidité et d'une évidence implacables, et si on peut s'agacer d'un hasard un peu trop intrusive et d'un manque de variantes (les parties sont tellement rapides qu'une sensation de répétitivité s'installe rapidement), on est en face d'un titre familial à considérer si vous ne voulez en avoir qu'un dans le genre (et pour cette cible) dans votre ludothèque.
Le Baron
C'est la belle histoire de cet article. Le Baron avait pourtant tout du projet 200% mercantile cherchant à se faire du blé à moindre frais en changeant deux règles d'un jeu à succès (hashtag Six Qui Prend). Et si on peut toujours en être convaincu après coup, il faut avouer que les modifications ajoutées apportent un vrai plus au gameplay de base, offrant ici un peu plus de contrôle du hasard, quelques décisions au moment de poser une carte et une interaction plus rigolote ... car là vous pourrez avoir le choix de la cible à abattre !
Est-ce que les possesseurs du jeu original doivent l'acquérir ? Pas forcément, sauf si vraiment ils ont fait le tour du sujet n°1. Mais s'il y a le choix, je pars aujourd'hui sans hésiter sur cette v2. Même si je n'ai toujours pas compris quel est le rapport entre des "taureaux" et un baron !
Avis réalisé grâce à une copie du jeu offerte par EspritJeu, merci à eux !
TimemiT
Une bataille entre le bien et le mal sur fond de voyage dans le temps, un mix de prise de risques, de deckbuilding et d'enchères cachées ... s'il y a bien une chose que l'on ne peut pas enlever à TimemiT, c'est son originalité globale. Malheureusement, ce trop plein d'envie accouche selon moi d'un gameplay au rythme crispant qui demande trop de manipulations pour l'objectif principal avoué (gagner un jeu de tir à la corde).
Et surtout, il y a une dissonance fâcheuse entre l'aspect bon enfant du jeu (travail visuel, le hasard du stop ou encore) et le côté "pointu" du titre, de sa construction de paquet à l'apprentissage un peu rude des cartes pouvoirs. Je ne sais vraiment pas à qui le jeu est destiné, et il y a clairement beaucoup mieux en jeux pour 2 en ce moment pour le conseiller.
Avis réalisé grâce à une copie du jeu offerte par l'éditeur Zacatrus, merci à eux !