Il y a les jeux qu’on aime, et ceux qui donnent immédiatement cette sensation de : « OK… là, il y a vraiment quelque chose. » Pour moi, Eternal Decks fait clairement partie… des deux catégories.
Au premier regard, on pourrait croire à un nouveau jeu de plis coopératif à communication limitée. Mais dès la mise en place, on comprend vite qu’Eternal Decks a de la personnalité.
Le jeu mélange coopération sous pression, communication limitée et accumulation de contraintes dans une ambiance psychédélique pleine de couleurs néon, de malédictions absurdes, de puzzles collectifs et de quasi-télépathie. Un jeu qui ressemble plus à un rituel qu’à un jeu. Et c’est un compliment.
Règles du jeu
À la lecture des règles de base, on se dit d’abord « ça va, c’est simple ». Et puis on comprend rapidement que ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Les joueurs posent des cartes dans trois lignes avec deux règles permanentes :
• impossible de jouer deux cartes consécutives de la même couleur,
• ni de la même valeur.
Au début de chaque ligne, on pose des cartes Sentier, pour donner à chaque ligne sa propre règle : jouer en ordre croissant ou décroissant, seulement des nombres impairs, des couleurs précises, des suites particulières et tout un tas de contraintes variées.
Les joueurs ne peuvent quasiment pas parler de leurs cartes. À la place, chacun dispose de Jetons de communication que l’on pose sur le plateau pour suggérer une intention :
• « Je pourrais jouer ici » ;
• « J’aimerais jouer là »;
• ou parfois « S’il vous plaît, laissez-moi cette ligne ou nous allons tous mourir ».
On démarre avec un deck de seulement 5 cartes, dont 3 en main. Si quelqu’un commence son tour sans pouvoir jouer : défaite immédiate. Le groupe doit donc constamment récupérer de nouvelles cartes. Trois fois dans le jeu (cela peut être parfois plus), on pourra donner une carte à un autre joueur.
C’est pour cela qu’il faut « éveiller » les Éternels. Concrètement, lorsqu’une ligne est complète, le joueur qui a posé la dernière carte récupère le deck de 8 cartes placé sous l’Éternel. Chaque deck récupéré apporte de nouvelles couleurs, des valeurs plus élevées, une carte Pouvoir propre à l’Éternel réveillé, et parfois même des cartes Rare (joker) franchement salvatrices.
Cela permet au groupe de continuer à survivre tout en apportant de nouvelles possibilités… mais aussi immédiatement une malédiction persistante :
• interdiction de certaines couleurs,
• interdiction de certaines valeurs,
• ou d’autres contraintes globales.
Plus le groupe gagne des ressources, plus le jeu devient complexe. On peut apaiser les Éternels (comprenez neutraliser leurs malédictions), en fabricant des Joyaux. Pour les créer, il faut défausser certaines combinaisons (trois couleurs différentes, 1 – 5 – 9, etc.)
Enfin, il y a la Rivière : une zone commune dans laquelle les joueurs défaussent des cartes, soit lorsqu’ils fabriquent les Joyaux, soit simplement pour survivre quand ils ne peuvent pas faire autre chose. Mais si la Rivière se remplit trop, la défaite approche rapidement. Les 3 premières fois que la Rivière se remplit, on gagne une carte Rare, mais à la dernière, c’est une défaite immédiate.
Sensations de jeu
Ce qui marque surtout, c’est cette sensation permanente de survie sous pression. Ce jeu adore vous regarder souffrir. Et en réalité, il récompense très peu. On ressent surtout : « C’est bien, vous avez survécu. Continuez. » Avec évidemment encore plus de contraintes derrière. Et ça crée une tension presque physique.
Ce jeu est épuisant mentalement. Pas parce que les règles sont compliquées, mais parce que chaque décision ressemble à un arbitrage impossible :
• On est deux à n’avoir que quelques cartes, qui est-ce qui récupère ce deck maintenant ?
• Si je lui donne cette carte, est-ce qu’on peut survivre encore un tour ?
• Est-ce que je sacrifie ces cartes maintenant pour fabriquer un Joyau ? Ne suis-je pas en train de sacrifier des cartes dont on a besoin pour survivre ? D’autant que ça remplit la Rivière… Même les cartes Rare données par la Rivière font l’effet d’un lot de consolation. On a encore cette sensation que le jeu nous dit : « Tiens, tu vas en avoir besoin, continue à galérer. »
Il en existe, des jeux qui ne font pas de cadeau. Mais là, c’est de l’art. Et c’est précisément ce qui le rend aussi addictif.
Parce qu’Eternal Decks ne vous laisse pas complètement dans le noir non plus. Le contenu des decks récupérés est visible. Les dos des cartes rappellent quels decks jouent les autres. On sait donc approximativement ce que chacun peut potentiellement avoir en main… même si au final chaque joueur ne possède que trois cartes.
Ensuite, la communication limitée devient elle-même une mécanique de gameplay. Très vite, le groupe commence à lire entre les lignes. Un jeton posé un peu trop rapidement. Une hésitation. Quelqu’un qui insiste depuis trois tours sur la même piste. Le jeu transforme le comportement autour de la table en système d’information. Et ça fonctionne (ou pas…).
Paliers
Eternal Decks ne contient pas « un » jeu, mais une série de Paliers, chacun transformant profondément les règles :
• puzzles de couleurs ;
• Un gardien qu’il faut mettre KO en baissant ses points de vie ;
• Encore plus de silence (oui oui) ;
• Des objectifs multiples ;
• Un Dragon ? (je n’ai pas encore joué le palier F, on se casse déjà suffisamment les dents sur les autres)
Et pour chaque palier, quatre niveaux de difficulté. Combien de jeux dans le jeu, j’ai arrêté de compter. Eternal Decks reste toujours lisible dans ses bases. La difficulté vient surtout du nombre de contraintes qui finissent par se croiser en permanence.
C’est aussi malheureusement un des points noirs du jeu. Selon les paliers, les structures de gameplay changent. On a parfois raté des points de règles. Parce qu’il y a une base simple, mais qui se décline ensuite avec des exceptions.
Aussi, le jeu peut être parfois hasardeux, surtout pour certains paliers. Si on a, ou pas, les bonnes couleurs ou valeurs au bon moment, la partie peut s’avérer beaucoup plus facile… ou beaucoup plus punitive.
Configurations
Je n’ai pas essayé le solo. Peut-être ne suis-je pas assez maso, mais surtout je crois qu’il me manquerait vraiment ces moments où l’on regarde un joueur, on essaye de lire tous les indices du plateau, et on le regarde à nouveau les yeux ronds, pour dire « Je ne comprends pas. Je ne comprends pas pourquoi tu as posé ton jeton là. Ça n’a pas de sens, on va mourir », et où l’autre vous donne un regard appuyé du genre « Fais confiance, t’inquiète. »
À 2 joueurs, c’est la configuration où le jeu se révèle le plus technique, les erreurs coûtent cher, et le hasard peut vraiment être punitif dans certains paliers.
Dès 3 joueurs, la dimension de communication implicite prend de l’ampleur, et les sauvetages deviennent plus tendus.
Mais c’est clairement à 4 que le jeu est le plus intéressant… mais aussi le plus exigeant.
Matériel
Visuellement, Eternal Decks est magnifique, et impossible à confondre avec autre chose. Noir profond, couleurs saturées, illustrations hallucinées, symboles ésotériques… tout donne l’impression d’avoir été imprimé dans un rêve bizarre. Le plateau en tissu participe aussi à cette ambiance presque cérémonielle.
En revanche, la mise en place est pénible. Le jeu contient une quantité impressionnante de cartes, de decks, pour tous les modules et scénarios. Installer une partie prend du temps… et changer de palier ou de niveau de difficulté aussi.
La boite est petite et ne permet pas du tout une organisation optimale (de mon côté, j’ai trouvé la mienne, mais du coup, je suis celle qui met en place et ça me rend maniaque, c’est aussi moi qui range sauf « vas-y tu peux mettre les jetons dans leurs sachets »). Mais la petitesse de la boite a peut-être aussi pour conséquence un prix franchement dérisoire pour la qualité, la profondeur et l’ampleur du jeu qu’elle recèle.
La règle, en deux livrets… Je comprends l’idée, mais alors franchement, il y a des moments où retrouver une règle précise ressemble presque à une mécanique supplémentaire… Et du coup, les aides de jeu ne sont pas assez complètes, parce qu’elles ne peuvent pas contenir les différentes exceptions.
Verdict
Eternal Decks est une expérience unique. Ce n’est pas un jeu tranquille.
Ce n’est pas juste un jeu coopératif : c’est un titre qui réfléchit vraiment à ce qu’est la coopération. À ce qu’est communiquer. À ce qu’est partager une charge mentale collective autour d’une table. On joue plus souvent pour les autres que pour soi-même, et ça c’est génial.
Surtout, c’est un jeu qui ose encore proposer quelque chose de vraiment étrange. On sent qu’un auteur a eu une vision et est allé jusqu’au bout.
Et honnêtement, ce genre de jeu devient rare.