Ce site utilise des cookies

Les cookies sont utilisés afin d'analyser les performances du site et ainsi améliorer constamment votre expérience d'utilisation.

LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Eternal Decks
TEST
Eternal Decks
Éternellement tendu
a
A

Il y a les jeux qu’on aime, et ceux qui donnent immédiatement cette sensation de : « OK… là, il y a vraiment quelque chose. » Pour moi, Eternal Decks fait clairement partie… des deux catégories.

Au premier regard, on pourrait croire à un nouveau jeu de plis coopératif à communication limitée. Mais dès la mise en place, on comprend vite qu’Eternal Decks a de la personnalité.

Le jeu mélange coopération sous pression, communication limitée et accumulation de contraintes dans une ambiance psychédélique pleine de couleurs néon, de malédictions absurdes, de puzzles collectifs et de quasi-télépathie. Un jeu qui ressemble plus à un rituel qu’à un jeu. Et c’est un compliment.

Va-t-on survivre assez longtemps ?
Va-t-on survivre assez longtemps ?

Règles du jeu

À la lecture des règles de base, on se dit d’abord « ça va, c’est simple ». Et puis on comprend rapidement que ce n’est que la partie émergée de l’iceberg. Les joueurs posent des cartes dans trois lignes avec deux règles permanentes :
• impossible de jouer deux cartes consécutives de la même couleur,
• ni de la même valeur.

Au début de chaque ligne, on pose des cartes Sentier, pour donner à chaque ligne sa propre règle : jouer en ordre croissant ou décroissant, seulement des nombres impairs, des couleurs précises, des suites particulières et tout un tas de contraintes variées.

Les joueurs ne peuvent quasiment pas parler de leurs cartes. À la place, chacun dispose de Jetons de communication que l’on pose sur le plateau pour suggérer une intention :
• « Je pourrais jouer ici » ;
• « J’aimerais jouer là »;
• ou parfois « S’il vous plaît, laissez-moi cette ligne ou nous allons tous mourir ».

De nouvelles cartes, des decks variés, enfin !
De nouvelles cartes, des decks variés, enfin !

On démarre avec un deck de seulement 5 cartes, dont 3 en main. Si quelqu’un commence son tour sans pouvoir jouer : défaite immédiate. Le groupe doit donc constamment récupérer de nouvelles cartes. Trois fois dans le jeu (cela peut être parfois plus), on pourra donner une carte à un autre joueur.

C’est pour cela qu’il faut « éveiller » les Éternels. Concrètement, lorsqu’une ligne est complète, le joueur qui a posé la dernière carte récupère le deck de 8 cartes placé sous l’Éternel. Chaque deck récupéré apporte de nouvelles couleurs, des valeurs plus élevées, une carte Pouvoir propre à l’Éternel réveillé, et parfois même des cartes Rare (joker) franchement salvatrices. 

Cela permet au groupe de continuer à survivre tout en apportant de nouvelles possibilités… mais aussi immédiatement une malédiction persistante :
• interdiction de certaines couleurs,
• interdiction de certaines valeurs,
• ou d’autres contraintes globales.

Le Phénix a enfin été apaisé, mais le fantôme nous empêche toujours de poser des 5 et des 7...
Le Phénix a enfin été apaisé, mais le fantôme nous empêche toujours de poser des 5 et des 7...

Plus le groupe gagne des ressources, plus le jeu devient complexe. On peut apaiser les Éternels (comprenez neutraliser leurs malédictions), en fabricant des Joyaux. Pour les créer, il faut défausser certaines combinaisons (trois couleurs différentes, 1 – 5 – 9, etc.)

Enfin, il y a la Rivière : une zone commune dans laquelle les joueurs défaussent des cartes, soit lorsqu’ils fabriquent les Joyaux, soit simplement pour survivre quand ils ne peuvent pas faire autre chose. Mais si la Rivière se remplit trop, la défaite approche rapidement. Les 3 premières fois que la Rivière se remplit, on gagne une carte Rare, mais à la dernière, c’est une défaite immédiate.

Sensations de jeu

Ce qui marque surtout, c’est cette sensation permanente de survie sous pression. Ce jeu adore vous regarder souffrir. Et en réalité, il récompense très peu. On ressent surtout : « C’est bien, vous avez survécu. Continuez. » Avec évidemment encore plus de contraintes derrière. Et ça crée une tension presque physique. 

Ce jeu est épuisant mentalement. Pas parce que les règles sont compliquées, mais parce que chaque décision ressemble à un arbitrage impossible :
• On est deux à n’avoir que quelques cartes, qui est-ce qui récupère ce deck maintenant ?
• Si je lui donne cette carte, est-ce qu’on peut survivre encore un tour ?
• Est-ce que je sacrifie ces cartes maintenant pour fabriquer un Joyau ? Ne suis-je pas en train de sacrifier des cartes dont on a besoin pour survivre ? D’autant que ça remplit la Rivière… Même les cartes Rare données par la Rivière font l’effet d’un lot de consolation. On a encore cette sensation que le jeu nous dit : « Tiens, tu vas en avoir besoin, continue à galérer. »

Ce coup-ci, il va falloir tomber le Gardien !
Ce coup-ci, il va falloir tomber le Gardien !

Il en existe, des jeux qui ne font pas de cadeau. Mais là, c’est de l’art. Et c’est précisément ce qui le rend aussi addictif.

Parce qu’Eternal Decks ne vous laisse pas complètement dans le noir non plus. Le contenu des decks récupérés est visible. Les dos des cartes rappellent quels decks jouent les autres. On sait donc approximativement ce que chacun peut potentiellement avoir en main… même si au final chaque joueur ne possède que trois cartes.

Ensuite, la communication limitée devient elle-même une mécanique de gameplay. Très vite, le groupe commence à lire entre les lignes. Un jeton posé un peu trop rapidement. Une hésitation. Quelqu’un qui insiste depuis trois tours sur la même piste. Le jeu transforme le comportement autour de la table en système d’information. Et ça fonctionne (ou pas…).

Paliers

Eternal Decks ne contient pas « un » jeu, mais une série de Paliers, chacun transformant profondément les règles :
• puzzles de couleurs ;
• Un gardien qu’il faut mettre KO en baissant ses points de vie ;
• Encore plus de silence (oui oui) ;
• Des objectifs multiples ;
• Un Dragon ? (je n’ai pas encore joué le palier F, on se casse déjà suffisamment les dents sur les autres)

Et pour chaque palier, quatre niveaux de difficulté. Combien de jeux dans le jeu, j’ai arrêté de compter. Eternal Decks reste toujours lisible dans ses bases. La difficulté vient surtout du nombre de contraintes qui finissent par se croiser en permanence.

Tous les paliers, tous les niveaux...
Tous les paliers, tous les niveaux...

C’est aussi malheureusement un des points noirs du jeu. Selon les paliers, les structures de gameplay changent. On a parfois raté des points de règles. Parce qu’il y a une base simple, mais qui se décline ensuite avec des exceptions.

Aussi, le jeu peut être parfois hasardeux, surtout pour certains paliers. Si on a, ou pas, les bonnes couleurs ou valeurs au bon moment, la partie peut s’avérer beaucoup plus facile… ou beaucoup plus punitive.

Configurations

Je n’ai pas essayé le solo. Peut-être ne suis-je pas assez maso, mais surtout je crois qu’il me manquerait vraiment ces moments où l’on regarde un joueur, on essaye de lire tous les indices du plateau, et on le regarde à nouveau les yeux ronds, pour dire « Je ne comprends pas. Je ne comprends pas pourquoi tu as posé ton jeton là. Ça n’a pas de sens, on va mourir », et où l’autre vous donne un regard appuyé du genre « Fais confiance, t’inquiète. »

Ça y est, on peut commencer...
Ça y est, on peut commencer...

À 2 joueurs, c’est la configuration où le jeu se révèle le plus technique, les erreurs coûtent cher, et le hasard peut vraiment être punitif dans certains paliers.

Dès 3 joueurs, la dimension de communication implicite prend de l’ampleur, et les sauvetages deviennent plus tendus.

Mais c’est clairement à 4 que le jeu est le plus intéressant… mais aussi le plus exigeant.

Matériel

Visuellement, Eternal Decks est magnifique, et impossible à confondre avec autre chose. Noir profond, couleurs saturées, illustrations hallucinées, symboles ésotériques… tout donne l’impression d’avoir été imprimé dans un rêve bizarre. Le plateau en tissu participe aussi à cette ambiance presque cérémonielle.

En revanche, la mise en place est pénible. Le jeu contient une quantité impressionnante de cartes, de decks, pour tous les modules et scénarios. Installer une partie prend du temps… et changer de palier ou de niveau de difficulté aussi.

Une petite boîte bien remplie.
Une petite boîte bien remplie.

La boite est petite et ne permet pas du tout une organisation optimale (de mon côté, j’ai trouvé la mienne, mais du coup, je suis celle qui met en place et ça me rend maniaque, c’est aussi moi qui range sauf « vas-y tu peux mettre les jetons dans leurs sachets »). Mais la petitesse de la boite a peut-être aussi pour conséquence un prix franchement dérisoire pour la qualité, la profondeur et l’ampleur du jeu qu’elle recèle.

La règle, en deux livrets… Je comprends l’idée, mais alors franchement, il y a des moments où retrouver une règle précise ressemble presque à une mécanique supplémentaire… Et du coup, les aides de jeu ne sont pas assez complètes, parce qu’elles ne peuvent pas contenir les différentes exceptions.

Des règles très détaillées, trop ?
Des règles très détaillées, trop ?

Verdict

Eternal Decks est une expérience unique. Ce n’est pas un jeu tranquille.

Ce n’est pas juste un jeu coopératif : c’est un titre qui réfléchit vraiment à ce qu’est la coopération. À ce qu’est communiquer. À ce qu’est partager une charge mentale collective autour d’une table. On joue plus souvent pour les autres que pour soi-même, et ça c’est génial.

Surtout, c’est un jeu qui ose encore proposer quelque chose de vraiment étrange. On sent qu’un auteur a eu une vision et est allé jusqu’au bout.

Et honnêtement, ce genre de jeu devient rare.

ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
eternal-decks
Éditeur(s)
Auteur(s)
Hiroken
Illustrateur(s)
Mujunsha
Mécanique(s)
coopératif
Nombre de joueurs
1-4
Date de sortie française
2025
Âge recommandé
10+
Durée de partie
45 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Galerie Photos
Marine
par Marine
Mise en ligne : 28 mai
J’explore tous les univers du jeu, des stratégies profondes aux formats plus légers, en passant par les enquêtes et les legacy. J’aime les jeux qui font rire ou réfléchir, et surtout ceux qui donnent envie d’y retourner dès la fin de la partie.
Soutenez le site
en achetant ce jeu sur
acheter sur EspritJeu
acheter sur Philibert
J'APPRÉCIE
La sensation de survie collective sous pression.
La communication implicite et la lecture des indices sur le plateau, qui créent de vrais moments de quasi-télépathie.
La quantité de contenu et la variété des Paliers, qui renouvellent les sensations de jeu.
J'APPRÉCIE MOINS
La mise en place assez pénible.
Certaines règles ou exceptions parfois difficiles à retrouver en pleine partie.
Un hasard parfois sévère sur certains Paliers.
EN RÉSUMÉ
Un coopératif original et tendu, qui transforme la communication et la gestion collective du stress en mécanique de gameplay. Pas toujours tendre avec les joueurs, mais fascinant du début à la fin.
Livret de règles
dés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
désdés
Ergonomie
dés
Graphismes
désdés
Thématisation
dés
Originalité
désdésdés
Mécaniques
désdésdés
Marine
9
/ 10
J'y reviens dès que je peux !

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Des règles détaillées, mais beaucoup d’exceptions selon les Paliers. Les règles ne sont pas toujours faciles à retrouver en cours de partie.
Édition boîtage / matériel
Une quantité impressionnante de contenu dans une toute petite boîte. Le plateau tissu et les cartes renforcent énormément l’identité du jeu, même si l’organisation de la boîte est compliquée.
Art visuel graphismes / thématisation
Une direction artistique psychédélique immédiatement reconnaissable. Un univers très fort, mais un jeu très abstrait.
Gameplay mécaniques / originalité
Un coopératif à communication limitée centré sur la lecture implicite, la tension collective et cette sensation de « penser ensemble » effective.
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Habitué
Mise en place
étoile videétoile videétoile videétoile vide
Interminable, à préparer avant l'arrivée des joueurs.
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
La base du jeu
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
Un jeu ultra personnalisable, vous avez l'impression de changer de jeu à chaque fois !
Positionnement
Valeur sûre dans son genre (9 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

Votre soutien est important !

Le dépuncheur est un site non professionnel tenu à 100% par des passionnés. Si vous souhaitez soutenir notre indépendance ludique et nous aider à faire perdurer le site dans le temps, vous pouvez :

  • Liker, partager nos articles sur les réseaux sociaux
  • Acheter vos jeux en passant par nos liens d'affiliation partenaires (qui nous reversent alors une petite commission totalement transparente pour vous)
  • Nous faire un don unique ou mensuel en passant par notre page ko-fi. NOUVEAU

Merci d'avance pour chaque geste que vous ferez pour nous !