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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Amarok
TEST
Amarok
Suivez l'instinct de la meute !
a
A

Pas un bruit. La nuit arrive. Seule la pleine lune éclaire la forêt dense. Au loin, un craquement de branche se fait entendre. 

Et un hurlement... La meute arrive ! Houuuuuuuuuuuuuuuuuu...

Mise en place rapide et simple, exemple pour 4 joueurs ici
Mise en place rapide et simple, exemple pour 4 joueurs ici

L'appel de la forêt

Après avoir distribué une carte Manche et une carte Aide à chaque joueur, les 22 cartes du jeu (11 rouges et 11 bleues) sont prêtes à être partagées. Deux cartes sont distribuées face cachée à chaque participant tandis que deux autres rejoignent le centre de la table pour former la rivière face visible. 

Le premier joueur récupère la carte Meute et la place sur le côté "+" (meute de loups). Les loups sont lâchés !

Les 4 effets de cartes
Les 4 effets de cartes

Le déroulement d'un tour s'avère ultra-simple et rapide. À son tour, chaque joueur doit poser une carte face visible devant lui. 

Toute la subtilité réside dans la provenance de cette carte. Il est tout à fait possible de la piocher dans sa propre main mais aussi de se servir directement dans la main d'un adversaire, dans la rivière commune ou au sommet de la pioche ! 

Le tour passe ensuite au joueur suivant, et la phase s'arrête dès que tout le monde possède deux cartes devant soi. 

Une aide de jeu qui indique les 22 cartes et leurs effets. Pratique !
Une aide de jeu qui indique les 22 cartes et leurs effets. Pratique !

Pour pimenter la donne, quatre icônes déclenchent des effets immédiats lors de la pose :

Les Griffes : permettent de défausser n'importe quelle carte du jeu (déjà posée, dans la main d'un joueur, dans la rivière ou de la pioche).

Le Cœur : ne fait rien au coup par coup, mais poser deux cœurs permet de remporter la manche immédiatement !

Le +/- : fait basculer la carte Meute sur sa face opposée, loup solitaire. 

Le Piège à loup : quiconque le pose devant lui s'interdit d'office de remporter la manche en cours.

La carte est du côté meute ! Le plus gros score l'emporte
La carte est du côté meute ! Le plus gros score l'emporte

Qui sera la mâle alpha ?

Déterminer le vainqueur d'une manche est un jeu d'enfant mais tout dépend de l'orientation de la carte loup :

Si la carte est côté "+" : le joueur ayant le plus haut total en additionnant ses deux cartes posées gagne la manche.

Si la carte est côté "-" : c'est l'inverse, la victoire revient au plus petit total.

En cas d'égalité, tous les joueurs concernés l'emportent. Le premier loup à totaliser 3 manches gagnantes s'offre la victoire finale !

Après 2 manches de gagnées, la 3ème se fera à l'instinct car je ne vois pas mes 2 cartes !
Après 2 manches de gagnées, la 3ème se fera à l'instinct car je ne vois pas mes 2 cartes !

Une excellente surprise, vive et mordante !

Amarok est un jeu de plis et de déduction original qui fonctionne incroyablement bien. 

Que la table réunisse 3, 4, 5 ou 6 joueurs, la tension reste palpable du début à la fin grâce à une idée mécanique tout simplement géniale : le système de handicap évolutif. 

Dès qu'un joueur remporte sa première manche, il subit un retour de karma immédiat et ne peut plus voir qu'une seule de ses deux cartes en main (l'autre restant visible pour ses adversaires). 

S'il a le malheur (ou le talent ;-) ) d'en gagner une deuxième, il devient totalement aveugle et ne voit plus du tout ses propres cartes ! C’est ultra-futé, extrêmement efficace pour équilibrer les chances et cela crée une dynamique de jeu unique.

2 coeurs posées ! Hop c'est la victoire immédiate de la manche !
2 coeurs posées ! Hop c'est la victoire immédiate de la manche !

Le jeu demande une bonne dose d'instinct et de ruse. On passe son temps à guetter quelle carte est chipée par qui, à essayer de déchiffrer les intentions adverses et à poser des fausses pistes. 

Les quatre effets de cartes apportent juste ce qu'il faut de chaos et de tactique. Jouer une griffe offre un vrai sentiment de puissance : va-t-on nettoyer son propre jeu d'un vilain piège ou briser l'élan d'un rival qui s'apprêtait à valider son deuxième cœur ? 

Chaque choix amène son petit dilemme. C'est rapide, drôle, rythmé par de gros renversements de situation et sans aucun temps mort.

Un livret de règles très bien illustré.
Un livret de règles très bien illustré.

De la meute en solo au travail d'équipe 

Pour varier les plaisirs, le jeu propose un mode par équipe (jusqu'à 3 équipes de 2) plutôt agréable à jouer. La communication verbale y étant strictement interdite, les parties se transforment en des regards insistants, de sourires crispés et de grands moments de solitude quand le coéquipier ne saisit pas du tout la stratégie amorcée.

Côté édition, la boîte compacte s’emporte partout et le livret de règles est un modèle de clarté : les mécaniques s'assimilent en une manche et les effets en deux tours. 

Des illustrations très jolies et qui collent au thème
Des illustrations très jolies et qui collent au thème

On regrettera juste que la qualité des cartes soit un peu standard, ces dernières ayant tendance à s'abîmer légèrement sur les tranches à force d'être manipulées et volées de main en main. Les illustrations restent quant à elles superbes et très immersives. 

Que l'on soit joueur chevronné ou parfait néophyte, Amarok met tout le monde d'accord autour de la table. Une vraie belle surprise, vive et mordante, à sortir en toute occasion !

Une petite boite facilement transportable
Une petite boite facilement transportable

Un grand merci à l'éditeur Subverti pour l'envoi d'une copie de révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les nôtres !


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ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
amarok
Éditeur(s)
Auteur(s)
Charlène Chaps
Illustrateur(s)
Baptiste Perez
Mécanique(s)
bluff
déduction
Nombre de joueurs
3-6
Date de sortie française
2026
Âge recommandé
8+
Durée de partie
30 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Stef
par Stef
Mise en ligne : 17 juin
Toujours prêt à ouvrir une nouvelle boîte, je cherche l’étincelle et le plaisir avant tout. Curieux insatiable, j'adore découvrir tout type de jeu, du format apéro rapide au gros jeu « explosion de neurones » en passant par les jeux enfants, pour ensuite contaminer un maximum de personnes avec mon enthousiasme !
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J'APPRÉCIE
La mécanique de handicap (devoir jouer à l'aveugle quand on mène) absolument géniale
Une interactivité maximale car on passe notre temps à voler les cartes des autres
Le mode par équipe sans communication, générateur de fous rires.
Des règles simples pour des parties rapides et tendues.
J'APPRÉCIE MOINS
Des cartes un peu fragiles sur les bords à la longue.
EN RÉSUMÉ
Amarok est un petit jeu de déduction et de majorité vif et original sur le thème du loup. Son de génie ? Plus vous gagnez de manches, moins vous voyez vos propres cartes en main ! C'est rapide, rempli de bluff, de rigolade et idéal de 3 à 6 joueurs. Une excellente surprise !
Livret de règles
dés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
dés
Ergonomie
désdés
Graphismes
désdésdés
Thématisation
désdés
Originalité
désdés
Mécaniques
désdés
Stef
8.5
/ 10
Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Le livret est très court et limpide, permettant de lancer la première manche sans aucun doute en tête. Les quatre effets s'apprennent en un clin d'œil.
Édition boîtage / matériel
La boîte est petite, pratique et s'emporte partout. En revanche, la qualité des cartes est un peu en deçà et s'abîment un peu vite sur les tranches.
Art visuel graphismes / thématisation
Les grandes cartes profitent de très jolies illustrations qui posent immédiatement une ambiance réussie. Le thème de l'esprit du loup colle bien à la mécanique d'observation et d'instinct.
Gameplay mécaniques / originalité
Le système de pioche partagée combiné au handicap visuel des vainqueurs est une totale réussite. C'est hautement interactif, le bluff est permanent et le mode par équipe apporte un joli renouvellement.
Complexité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Familial ou occasionnel
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Des règles basiques, simple à prendre en main.
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
La base du jeu
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
Positionnement
Valeur sûre dans son genre (9 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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