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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Feya's Swamp
TEST
Feya's Swamp
La voie du marais
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A

Dans les eaux mouvantes de Feya's Swamp, les clans vivent de la pêche et du commerce tout en cherchant à s’attirer les faveurs des esprits. Au fil des saisons, chacun tente de laisser son empreinte sur le marais.

Règles du jeu

Dans Feya's swamp, les joueurs disposent de deux types de pions. Des bateaux et des ouvriers. Le jeu s’articule autour de deux espaces principaux :
• le plateau principal, avec le marais dans lequel naviguent les bateaux, et des emplacements pour sélectionner les actions avec les ouvriers ;
• et des plateaux individuels double face, jouables en version standard ou asymétrique.

Le marais deviendra vite encombré. La table l'est déjà.
Le marais deviendra vite encombré. La table l'est déjà.

Au moment de la mise en place, on sélectionne aléatoirement :
• 3 cartes objectif parmi 8 (qui récompensent les joueurs les plus rapides à réaliser certaines actions ou à atteindre certains seuils de développement) ;
• 2 cartes score de fin de partie parmi 6 (qui viennent orienter la stratégie en valorisant certains critères de présence ou d’implantation sur le plateau) ;
• 4 cartes qui définissent les poissons que l'on peut pêcher à chaque manche ;
• Des jetons bonus de fin de manche ;
• et 7 cartes guide parmi 10.

Pour chaque manche, les joueurs choisissent chacun un guide. Ce personnage détermine plusieurs éléments : l’ordre du tour, la distance que pourront parcourir les bateaux, le coût de construction des nouveaux villages et un pouvoir spécial (la pêche, le commerce, la construction, l’acquisition de ressources ou encore des décomptes de fin de manche). Ce choix influence la stratégie à adopter pour la manche en cours.

À tour de rôle, les joueurs posent un ouvrier sur une case d’action disponible. Chaque action a plusieurs emplacements : les premiers offrent parfois un bonus, tandis que les derniers deviennent progressivement plus coûteux

Plein d'actions possibles !
Plein d'actions possibles !

Les actions liées à l’eau utilisent les bateaux, qui se déplacent pour réaliser l’action choisie. Un bateau ne peut être déplacé que s’il est capable d’effectuer l’action à son arrivée.
Pêcher permet de récupérer des poissons correspondant à la saison en cours.
Commercer consiste à vendre ses poissons dans les villages du marais. Vendre à un village adverse rapporte de l’or (qui provient de la banque, et non pas de la réserve adverse, on n'oblige pas un joueur à nous acheter du poisson), avec un gain supplémentaire si ce village se trouve sur l’île accueillant le totem. Les poissons restent sur place jusqu’à une célébration où ils seront convertis en points de victoire.
Construire permet d’ajouter une tuile village sur une île. Cette action coûte de l’or. Le coût dépend du guide choisi par le joueur et du nombre de tuiles esprit présentes sur l’île où l’on se place. Construire permet aussi de débloquer de nouveaux revenus, ouvriers, bateaux ou capacités sur son plateau personnel.
Naviguer est la seule action permettant de déplacer ses bateaux sans effectuer d’action. Elle sert aussi à explorer les temples situés aux bords du marais pour obtenir des récompenses et des points de victoire. Chaque temple ne peut être visité qu’une fois par joueur.

À ce stade, les tortues ont clairement choisi leur spécialité : attraper davantage de poissons.
À ce stade, les tortues ont clairement choisi leur spécialité : attraper davantage de poissons.

Les actions terrestres produisent leurs effets directement, sans déplacer les bateaux.
Améliorer la voile augmente la portée des bateaux.
Vénérer un nouvel esprit permet d’agrandir une île grâce à une tuile esprit, modifiant ainsi la géographie du plateau et les futurs décomptes. Le joueur actif déplace aussi le totem, qui jouera un rôle dans les actions de commerce et de célébration.
Célébrer organise une fête sur une île. Le joueur actif marque des points pour chaque village contenant du poisson, avec un bonus supplémentaire si l’île accueille le totem. Les propriétaires des villages concernés marquent ensuite des points, puis les poissons sont retirés.

Trois ressources circulent pendant la partie :
• Les poissons, obtenus généralement grâce à la pêche puis utilisés pour le commerce et les célébrations.
• L’or, principalement gagné en vendant du poisson et dépensé pour construire de nouveaux villages.
• Les gemmes de mana, utilisées pour payer certains emplacements d’action ou obtenir des ouvriers supplémentaires.

Après quatre manches, les points sont comptabilisés. En fin de partie, les joueurs gagnent des points pour leur présence sur les îles, en fonction du nombre de villages et de tuiles esprit qu’elles accueillent. Puis s’ajoutent les points des cartes score, des poissons encore stockés dans leurs villages ainsi que les ressources conservées. Le clan ayant accumulé le plus de points de victoire remporte la partie.

Sensations de jeu

L’intérêt principal de Feya's Swamp est son plateau, qui évolue en permanence. Au début de la partie, les déplacements paraissent anodins. Les bateaux circulent entre les îles et la plupart des zones sont facilement accessibles. Puis les premières constructions apparaissent, les passages se rétrécissent. Certaines routes disparaissent, et d’autres deviennent essentielles.

L’interaction repose largement sur la géographie du plateau. Construire une case un peu plus à gauche ou plus à droite peut avoir des conséquences importantes. Une nouvelle tuile village peut rendre très difficile l’accès à une zone de pêche en imposant un long détour, empêcher un adversaire de construire à certains endroits ou transformer un bord de plateau en impasse. Choisir un bon emplacement peut aussi permettre d’attirer le commerce adverse. Ajouter une tuile esprit à une île peut la rendre plus intéressante au décompte final, mais aussi plus coûteuse pour quiconque voudrait encore y construire.

Les coups les plus agressifs du jeu ne viennent donc pas de cartes ou de pouvoirs spéciaux, mais de la manière dont les joueurs façonnent le marais. D’autant que les guides imposent de véritables compromis, entre ordre du tour, mobilité, coût de construction et pouvoir spécial. Construire moins cher signifie se déplacer moins loin, et inversement.

Le trafic fluvial se complique légèrement.
Le trafic fluvial se complique légèrement.

De nombreuses décisions gravitent autour de l’économie et du développement du marais. Faut-il déplacer le totem pour rendre une île plus attractive ou profiter de sa position actuelle ? Choisir le placement d’une tuile esprit avant les autres, au risque d’augmenter le coût de construction d’une île pour soi-même comme pour autres ? Passer en premier pour récupérer un bonus intéressant, ou dépenser deux gemmes de mana pour acheter un ouvrier supplémentaire et être le dernier à passer et placer gratuitement une tuile esprit ? Que vont faire mes adversaires ? faut-il se dépêcher de prendre cette action, ou plutôt celle-ci ? 

Le timing a son importance : on regarde les autres, leurs ressources, leurs guides, pour anticiper leurs déplacements, ou leur prendre une action au bon moment. L'interaction spatiale dans le marais oblige à compter ses déplacements à la case près et à gérer ses ressources avec précision. Feya's Swamp est donc un jeu de fourbe... très calculatoire. Tous ces arbitrages donnent le sentiment que chaque choix compte et qu’on se développe peu à peu. Malheureusement, le système n’offre pas l’élégance que l’on attend d’un jeu de de ce type.

Déjà, le jeu distribue des points dans tous les sens. Par exemple, l’amélioration de voile rapporte aussi des points. On devrait choisir cette action pour mieux se déplacer. Au final, même ceux qui ont réussi à s’en passer pendant la partie finissent par l'enchaîner uniquement pour le score. Pareil pour les temples. Ils rapportent quelques points supplémentaires, qu’on peut éventuellement capitaliser avec un des guides, mais ces points ne renforcent pas l’économie du jeu. Ils sont juste là.

Des cases d'action plus disputées que d'autres...
Des cases d'action plus disputées que d'autres...

L’économie partagée est une idée séduisante : on a besoin des autres pour gagner de l’or, mais cela leur donnera des points. En pratique, cette tension ne fonctionne pas vraiment. Tout le monde a besoin d’or pour construire, vendre chez ses adversaires est inévitable, donc les points circulent dans les deux sens. On commerce même avec le joueur le plus avancé, parce que c’est la meilleure — ou la seule — vente rentable. Ce qui se joue, à nouveau, c'est le placement de ses tuiles village : être bien positionné, c'est se garantir une petite source de points régulière. 

La pêche reste nécessaire, mais c’est un outil de développement plus qu’un élément de stratégie. Plusieurs de nos parties ont été remportées par des joueurs qui avaient à peine pêché. Pour un jeu dont le thème et une partie significative des mécaniques est la pêche, c'est un peu dommage.

Le problème n’est pas la quantité de points, mais ce que ça produit. À force de multiplier les récompenses, les choix perdent de leur importance. Ils existent, mais ne structurent plus la partie. Cette logique pèse aussi sur le rythme de la partie. Pendant les deux premières manches, on a ce sentiment de progression, de décisions. Mais les manches 3 et 4 offrent beaucoup moins de tension. 

Les choix qui ont réellement façonné la partie sont souvent déjà derrière nous. En fin de partie, on a régulièrement plus d’ouvriers que d’actions réellement intéressantes à réaliser, surtout si l’on a déjà épuisé certaines options, comme les temples ou les améliorations de voile. Les derniers tours ressemblent plus à une conversion de ressources en points qu’à l’aboutissement d’un moteur de jeu.

Le moment où l'on découvre si tous ces poissons servaient vraiment à quelque chose.
Le moment où l'on découvre si tous ces poissons servaient vraiment à quelque chose.

Et les cartes score de fin de partie accentuent encore cette sensation.
Chaque partie offre une combinaison différente de cartes score, objectifs et guides. Ajoutez les plateaux individuels asymétriques et voici une promesse de renouvellement des parties. Mais une fois les différents éléments de scoring révélés, l’axe à privilégier apparaît assez vite. Une bonne partie de la réflexion commence avant même le premier tour : le défi n'est pas tant de construire une stratégie que d'identifier celle que les cartes ont décidée. 

Alors oui, les joueurs se disputent le même axe stratégique, ce qui peut rendre les affrontements stimulants. Mais la partie peut parfois ressembler davantage à une liste de conditions à remplir qu'à un développement de son clan. Et pour un nouveau joueur, il sera difficile d'évaluer ce qui sera réellement important, et on peut facilement avoir l'impression de découvrir trop tard ce qui rapportait vraiment. 

Le décompte final, ou l'art de regretter ses deux premières manches.
Le décompte final, ou l'art de regretter ses deux premières manches.

Parce que toutes les combinaisons ne se valent pas. Certaines cartes se renforcent et les scores explosent. D’autres entrent en conflit avec les objectifs, qui deviennent alors de véritables pièges. Certaines fonctionnent très différemment selon le nombre de joueurs, jusqu’à devenir vraiment moins intéressantes que d’autres. On peut alors se dire que choisir les cartes plutôt que les tirer au hasard permettrait d’éviter les pires cas de figure, mais ça revient alors à décider soi-même de ce que sera la partie... 

Il y a aussi une carte score qui nous a carrément empêchés de voir les qualités du jeu dans un premier temps : nous avons joué nos deux premières parties avec celle qui récompense la présence d’un unique village sur un grand nombre d’îles. Alors que tout l’intérêt du jeu tourne autour du développement des îles sur le plateau, cette carte pousse au contraire vers une logique de dispersion et de non-construction qui semble contraire au reste du système.

Pris séparément, aucun de ces éléments n'est problématique, c'est leur accumulation qui finit par brouiller ce qui faisait la force du jeu. Feya's Swamp donne l’impression de ne pas faire confiance à ce qui fait son intérêt. Comme si les tensions nées du commerce, du développement du marais et de l’interaction entre les joueurs ne suffisaient pas, et qu’il avait fallu leur ajouter toujours plus de cartes, de points et de directions. C'est dommage, parce que le jeu est plein de bonnes idées.

Matériel et configurations

Feya's Swamp est généreux. La boîte, pourtant assez petite, contient beaucoup de matériel, et celui-ci est très agréable à manipuler. Par contre, après plusieurs parties, les tuiles en carton commençaient déjà à se décoller... La boîte est de type « boîte à chaussures », ajoutez des sachets si vous voulez un minimum d’organisation, d’autant que la mise en place prend du temps. Le jeu demande une grande table : entre les plateaux communs, les plateaux individuels, les cartes objectif, les guides, les ressources…

Le rangement n'est pas inclus dans la boîte.
Le rangement n'est pas inclus dans la boîte.

Les illustrations des cartes guide sont particulièrement réussies et donnent beaucoup de personnalité aux différents personnages. Les clans possèdent chacun leurs propres meeples, mignons et reconnaissables. Les ouvriers neutres, qui sont des axolotls, ont aussi leurs meeples. Je l’annonce : dans la boite de Feya’s swamp, il y a des meeples axolotls. Là, de mon côté, le jeu a marqué quelques points.

L’immersion repose sur le matériel et l’évolution du plateau. Le thème s'efface très vite derrière l'optimisation. Par exemple, il nous est déjà arrivé de choisir de célébrer sur une île sans poisson, juste pour les points du totem, c'est une fête un peu triste... 

Un matériel généreux.
Un matériel généreux.

Feya’s swamp n’est pas si simple à apprendre, et le livret n’aide pas. Plusieurs éléments importants nous ont échappé lors des premières parties, simplement parce que certaines précisions sont dispersées dans le livret. Ça a influencé la perception que nous avions de certains mécanismes au départ. Il faut donc bien les relire. L'explication de règles lorsqu'on accueille de nouveaux joueurs est très longue, il y a beaucoup d'éléments à détailler. Par contre, une fois la partie lancée, c'est relativement fluide.

L'iconographie est claire, sauf pour les cartes score et objectifs, et comme elles changent régulièrement d’une partie à l’autre, on revient souvent au livret pour vérifier leur fonctionnement.

Accès au marais très réglementé.
Accès au marais très réglementé.

C’est à 4 joueurs que le l'interaction est la plus forte. L’espace est réduit, les objectifs plus disputés, les cases d’action deviennent vite chères et les nouvelles constructions modifient constamment les déplacements.
À 3 joueurs, les sensations restent proches, avec un peu plus d’espace et moins de pression.
À 2 joueurs, on utilise le verso du plateau (7 îles au lieu de 9) et on ajoute des villages neutres en début de partie. De ce côté du plateau, les cases d’action sont encore plus vite chères, les gemmes de mana deviennent plus importantes.

Verdict

Feya's Swamp est un jeu frustrant. Non pas parce qu’il lui manque quelque chose, mais plutôt parce qu’il en fait trop. L’interaction générée par son plateau est excellente. Ses guides apportent de vrais dilemmes. Son matériel et ses illustrations lui donnent de la personnalité. À chaque partie, on retrouve ce plaisir de voir le marais se transformer, d’anticiper les intentions adverses et de chercher à saisir le bon timing.

Pourtant, le jeu préfère noyer sous le scoring un système qui se suffisait à lui-même. Il récompense l’utilisation de ses mécanismes autant que les choix stratégiques, et les scores finissent par ne plus représenter grand chose. La promesse de renouvellement s’enlise dans des stratégies dictées par les cartes, et les décisions les plus stimulantes passent au second plan. 

À multiplier les courants, on finit par troubler les eaux.

Un grand merci à l'éditeur Grail Games pour l'envoi d'une copie de révision, en échange d'un test dont tous les mots sont (bien sûr) les nôtres !


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ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
feya-s-swamp
Éditeur(s)
Auteur(s)
Anselm Ostertag
Helge Ostertag
Illustrateur(s)
Mihajlo Dimitrievski
Mécanique(s)
placement d'ouvriers
Nombre de joueurs
2-4
Date de sortie française
2025
Âge recommandé
12+
Durée de partie
90 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Marine
par Marine
Mise en ligne : 28 juin
J’explore tous les univers du jeu, des stratégies profondes aux formats plus légers, en passant par les enquêtes et les legacy. J’aime les jeux qui font rire ou réfléchir, et surtout ceux qui donnent envie d’y retourner dès la fin de la partie.
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J'APPRÉCIE
Le plateau évolutif, qui transforme constamment les déplacements et les opportunités.
Les guides, qui obligent à arbitrer entre plusieurs avantages plutôt qu'à choisir une option évidente.
L'interaction indirecte, faite d'anticipation, de placement et de timing.
J'APPRÉCIE MOINS
Trop de points distribués un peu partout.
La fin de partie, où on convertit ses ressources en points plus qu'on ne profite d'un développement construit au fil de la partie.
Les cartes score qui orientent trop fortement les parties, et qui ne semblent pas toujours équilibrées ou cohérentes avec le cœur du jeu.
EN RÉSUMÉ
Feya's Swamp propose une interaction spatiale très réussie dans un marais qui se transforme au fil de la partie. Construire, commercer et anticiper les choix adverses procure de vraies satisfactions. Dommage que l'accumulation de cartes, de points et d'axes stratégiques imposés finisse par brouiller ces tensions pourtant au cœur du jeu.
Livret de règles
dés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
désdés
Ergonomie
dés
Graphismes
désdés
Thématisation
dés
Originalité
dés
Mécaniques
dés
Marine
7
/ 10
Bon moment en perspective

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Un livret de règles qui manque de clarté, de nombreuses subtilités à assimiler.
Édition boîtage / matériel
Un matériel généreux et agréable à manipuler, mais qui s'abîme vite. Une boîte peu pratique à organiser.
Art visuel graphismes / thématisation
Les illustrations donnent du caractère au jeu, mais le thème s'efface vite derrière l'optimisation.
Gameplay mécaniques / originalité
Beaucoup de bonnes idées et d'arbitrages vraiment intéressants, desservis par une salade de points qui dirige les tensions.
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
Expert
Mise en place
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Un peu longuette, lancez une ou deux vidéos pour l'attente !
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Indirecte et un peu directe
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Un peu de hasard par des dés ou des cartes, loin d'être le facteur determinant.
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Customisation assez poussée, vous allez pouvoir vraiment varier les plaisirs !
Positionnement
Jeu très respectable à étudier si vous aimez ce qu'il propose (7 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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