Dans les eaux mouvantes de Feya's Swamp, les clans vivent de la pêche et du commerce tout en cherchant à s’attirer les faveurs des esprits. Au fil des saisons, chacun tente de laisser son empreinte sur le marais.
Règles du jeu
Dans Feya's swamp, les joueurs disposent de deux types de pions. Des bateaux et des ouvriers. Le jeu s’articule autour de deux espaces principaux :
• le plateau principal, avec le marais dans lequel naviguent les bateaux, et des emplacements pour sélectionner les actions avec les ouvriers ;
• et des plateaux individuels double face, jouables en version standard ou asymétrique.
Au moment de la mise en place, on sélectionne aléatoirement :
• 3 cartes objectif parmi 8 (qui récompensent les joueurs les plus rapides à réaliser certaines actions ou à atteindre certains seuils de développement) ;
• 2 cartes score de fin de partie parmi 6 (qui viennent orienter la stratégie en valorisant certains critères de présence ou d’implantation sur le plateau) ;
• 4 cartes qui définissent les poissons que l'on peut pêcher à chaque manche ;
• Des jetons bonus de fin de manche ;
• et 7 cartes guide parmi 10.
Pour chaque manche, les joueurs choisissent chacun un guide. Ce personnage détermine plusieurs éléments : l’ordre du tour, la distance que pourront parcourir les bateaux, le coût de construction des nouveaux villages et un pouvoir spécial (la pêche, le commerce, la construction, l’acquisition de ressources ou encore des décomptes de fin de manche). Ce choix influence la stratégie à adopter pour la manche en cours.
À tour de rôle, les joueurs posent un ouvrier sur une case d’action disponible. Chaque action a plusieurs emplacements : les premiers offrent parfois un bonus, tandis que les derniers deviennent progressivement plus coûteux.
Les actions liées à l’eau utilisent les bateaux, qui se déplacent pour réaliser l’action choisie. Un bateau ne peut être déplacé que s’il est capable d’effectuer l’action à son arrivée.
• Pêcher permet de récupérer des poissons correspondant à la saison en cours.
• Commercer consiste à vendre ses poissons dans les villages du marais. Vendre à un village adverse rapporte de l’or (qui provient de la banque, et non pas de la réserve adverse, on n'oblige pas un joueur à nous acheter du poisson), avec un gain supplémentaire si ce village se trouve sur l’île accueillant le totem. Les poissons restent sur place jusqu’à une célébration où ils seront convertis en points de victoire.
• Construire permet d’ajouter une tuile village sur une île. Cette action coûte de l’or. Le coût dépend du guide choisi par le joueur et du nombre de tuiles esprit présentes sur l’île où l’on se place. Construire permet aussi de débloquer de nouveaux revenus, ouvriers, bateaux ou capacités sur son plateau personnel.
• Naviguer est la seule action permettant de déplacer ses bateaux sans effectuer d’action. Elle sert aussi à explorer les temples situés aux bords du marais pour obtenir des récompenses et des points de victoire. Chaque temple ne peut être visité qu’une fois par joueur.
Les actions terrestres produisent leurs effets directement, sans déplacer les bateaux.
• Améliorer la voile augmente la portée des bateaux.
• Vénérer un nouvel esprit permet d’agrandir une île grâce à une tuile esprit, modifiant ainsi la géographie du plateau et les futurs décomptes. Le joueur actif déplace aussi le totem, qui jouera un rôle dans les actions de commerce et de célébration.
• Célébrer organise une fête sur une île. Le joueur actif marque des points pour chaque village contenant du poisson, avec un bonus supplémentaire si l’île accueille le totem. Les propriétaires des villages concernés marquent ensuite des points, puis les poissons sont retirés.
Trois ressources circulent pendant la partie :
• Les poissons, obtenus généralement grâce à la pêche puis utilisés pour le commerce et les célébrations.
• L’or, principalement gagné en vendant du poisson et dépensé pour construire de nouveaux villages.
• Les gemmes de mana, utilisées pour payer certains emplacements d’action ou obtenir des ouvriers supplémentaires.
Après quatre manches, les points sont comptabilisés. En fin de partie, les joueurs gagnent des points pour leur présence sur les îles, en fonction du nombre de villages et de tuiles esprit qu’elles accueillent. Puis s’ajoutent les points des cartes score, des poissons encore stockés dans leurs villages ainsi que les ressources conservées. Le clan ayant accumulé le plus de points de victoire remporte la partie.
Sensations de jeu
L’intérêt principal de Feya's Swamp est son plateau, qui évolue en permanence. Au début de la partie, les déplacements paraissent anodins. Les bateaux circulent entre les îles et la plupart des zones sont facilement accessibles. Puis les premières constructions apparaissent, les passages se rétrécissent. Certaines routes disparaissent, et d’autres deviennent essentielles.
L’interaction repose largement sur la géographie du plateau. Construire une case un peu plus à gauche ou plus à droite peut avoir des conséquences importantes. Une nouvelle tuile village peut rendre très difficile l’accès à une zone de pêche en imposant un long détour, empêcher un adversaire de construire à certains endroits ou transformer un bord de plateau en impasse. Choisir un bon emplacement peut aussi permettre d’attirer le commerce adverse. Ajouter une tuile esprit à une île peut la rendre plus intéressante au décompte final, mais aussi plus coûteuse pour quiconque voudrait encore y construire.
Les coups les plus agressifs du jeu ne viennent donc pas de cartes ou de pouvoirs spéciaux, mais de la manière dont les joueurs façonnent le marais. D’autant que les guides imposent de véritables compromis, entre ordre du tour, mobilité, coût de construction et pouvoir spécial. Construire moins cher signifie se déplacer moins loin, et inversement.
De nombreuses décisions gravitent autour de l’économie et du développement du marais. Faut-il déplacer le totem pour rendre une île plus attractive ou profiter de sa position actuelle ? Choisir le placement d’une tuile esprit avant les autres, au risque d’augmenter le coût de construction d’une île pour soi-même comme pour autres ? Passer en premier pour récupérer un bonus intéressant, ou dépenser deux gemmes de mana pour acheter un ouvrier supplémentaire et être le dernier à passer et placer gratuitement une tuile esprit ? Que vont faire mes adversaires ? faut-il se dépêcher de prendre cette action, ou plutôt celle-ci ?
Le timing a son importance : on regarde les autres, leurs ressources, leurs guides, pour anticiper leurs déplacements, ou leur prendre une action au bon moment. L'interaction spatiale dans le marais oblige à compter ses déplacements à la case près et à gérer ses ressources avec précision. Feya's Swamp est donc un jeu de fourbe... très calculatoire. Tous ces arbitrages donnent le sentiment que chaque choix compte et qu’on se développe peu à peu. Malheureusement, le système n’offre pas l’élégance que l’on attend d’un jeu de de ce type.
Déjà, le jeu distribue des points dans tous les sens. Par exemple, l’amélioration de voile rapporte aussi des points. On devrait choisir cette action pour mieux se déplacer. Au final, même ceux qui ont réussi à s’en passer pendant la partie finissent par l'enchaîner uniquement pour le score. Pareil pour les temples. Ils rapportent quelques points supplémentaires, qu’on peut éventuellement capitaliser avec un des guides, mais ces points ne renforcent pas l’économie du jeu. Ils sont juste là.
L’économie partagée est une idée séduisante : on a besoin des autres pour gagner de l’or, mais cela leur donnera des points. En pratique, cette tension ne fonctionne pas vraiment. Tout le monde a besoin d’or pour construire, vendre chez ses adversaires est inévitable, donc les points circulent dans les deux sens. On commerce même avec le joueur le plus avancé, parce que c’est la meilleure — ou la seule — vente rentable. Ce qui se joue, à nouveau, c'est le placement de ses tuiles village : être bien positionné, c'est se garantir une petite source de points régulière.
La pêche reste nécessaire, mais c’est un outil de développement plus qu’un élément de stratégie. Plusieurs de nos parties ont été remportées par des joueurs qui avaient à peine pêché. Pour un jeu dont le thème et une partie significative des mécaniques est la pêche, c'est un peu dommage.
Le problème n’est pas la quantité de points, mais ce que ça produit. À force de multiplier les récompenses, les choix perdent de leur importance. Ils existent, mais ne structurent plus la partie. Cette logique pèse aussi sur le rythme de la partie. Pendant les deux premières manches, on a ce sentiment de progression, de décisions. Mais les manches 3 et 4 offrent beaucoup moins de tension.
Les choix qui ont réellement façonné la partie sont souvent déjà derrière nous. En fin de partie, on a régulièrement plus d’ouvriers que d’actions réellement intéressantes à réaliser, surtout si l’on a déjà épuisé certaines options, comme les temples ou les améliorations de voile. Les derniers tours ressemblent plus à une conversion de ressources en points qu’à l’aboutissement d’un moteur de jeu.
Et les cartes score de fin de partie accentuent encore cette sensation.
Chaque partie offre une combinaison différente de cartes score, objectifs et guides. Ajoutez les plateaux individuels asymétriques et voici une promesse de renouvellement des parties. Mais une fois les différents éléments de scoring révélés, l’axe à privilégier apparaît assez vite. Une bonne partie de la réflexion commence avant même le premier tour : le défi n'est pas tant de construire une stratégie que d'identifier celle que les cartes ont décidée.
Alors oui, les joueurs se disputent le même axe stratégique, ce qui peut rendre les affrontements stimulants. Mais la partie peut parfois ressembler davantage à une liste de conditions à remplir qu'à un développement de son clan. Et pour un nouveau joueur, il sera difficile d'évaluer ce qui sera réellement important, et on peut facilement avoir l'impression de découvrir trop tard ce qui rapportait vraiment.
Parce que toutes les combinaisons ne se valent pas. Certaines cartes se renforcent et les scores explosent. D’autres entrent en conflit avec les objectifs, qui deviennent alors de véritables pièges. Certaines fonctionnent très différemment selon le nombre de joueurs, jusqu’à devenir vraiment moins intéressantes que d’autres. On peut alors se dire que choisir les cartes plutôt que les tirer au hasard permettrait d’éviter les pires cas de figure, mais ça revient alors à décider soi-même de ce que sera la partie...
Il y a aussi une carte score qui nous a carrément empêchés de voir les qualités du jeu dans un premier temps : nous avons joué nos deux premières parties avec celle qui récompense la présence d’un unique village sur un grand nombre d’îles. Alors que tout l’intérêt du jeu tourne autour du développement des îles sur le plateau, cette carte pousse au contraire vers une logique de dispersion et de non-construction qui semble contraire au reste du système.
Pris séparément, aucun de ces éléments n'est problématique, c'est leur accumulation qui finit par brouiller ce qui faisait la force du jeu. Feya's Swamp donne l’impression de ne pas faire confiance à ce qui fait son intérêt. Comme si les tensions nées du commerce, du développement du marais et de l’interaction entre les joueurs ne suffisaient pas, et qu’il avait fallu leur ajouter toujours plus de cartes, de points et de directions. C'est dommage, parce que le jeu est plein de bonnes idées.
Matériel et configurations
Feya's Swamp est généreux. La boîte, pourtant assez petite, contient beaucoup de matériel, et celui-ci est très agréable à manipuler. Par contre, après plusieurs parties, les tuiles en carton commençaient déjà à se décoller... La boîte est de type « boîte à chaussures », ajoutez des sachets si vous voulez un minimum d’organisation, d’autant que la mise en place prend du temps. Le jeu demande une grande table : entre les plateaux communs, les plateaux individuels, les cartes objectif, les guides, les ressources…
Les illustrations des cartes guide sont particulièrement réussies et donnent beaucoup de personnalité aux différents personnages. Les clans possèdent chacun leurs propres meeples, mignons et reconnaissables. Les ouvriers neutres, qui sont des axolotls, ont aussi leurs meeples. Je l’annonce : dans la boite de Feya’s swamp, il y a des meeples axolotls. Là, de mon côté, le jeu a marqué quelques points.
L’immersion repose sur le matériel et l’évolution du plateau. Le thème s'efface très vite derrière l'optimisation. Par exemple, il nous est déjà arrivé de choisir de célébrer sur une île sans poisson, juste pour les points du totem, c'est une fête un peu triste...
Feya’s swamp n’est pas si simple à apprendre, et le livret n’aide pas. Plusieurs éléments importants nous ont échappé lors des premières parties, simplement parce que certaines précisions sont dispersées dans le livret. Ça a influencé la perception que nous avions de certains mécanismes au départ. Il faut donc bien les relire. L'explication de règles lorsqu'on accueille de nouveaux joueurs est très longue, il y a beaucoup d'éléments à détailler. Par contre, une fois la partie lancée, c'est relativement fluide.
L'iconographie est claire, sauf pour les cartes score et objectifs, et comme elles changent régulièrement d’une partie à l’autre, on revient souvent au livret pour vérifier leur fonctionnement.
C’est à 4 joueurs que le l'interaction est la plus forte. L’espace est réduit, les objectifs plus disputés, les cases d’action deviennent vite chères et les nouvelles constructions modifient constamment les déplacements.
À 3 joueurs, les sensations restent proches, avec un peu plus d’espace et moins de pression.
À 2 joueurs, on utilise le verso du plateau (7 îles au lieu de 9) et on ajoute des villages neutres en début de partie. De ce côté du plateau, les cases d’action sont encore plus vite chères, les gemmes de mana deviennent plus importantes.
Verdict
Feya's Swamp est un jeu frustrant. Non pas parce qu’il lui manque quelque chose, mais plutôt parce qu’il en fait trop. L’interaction générée par son plateau est excellente. Ses guides apportent de vrais dilemmes. Son matériel et ses illustrations lui donnent de la personnalité. À chaque partie, on retrouve ce plaisir de voir le marais se transformer, d’anticiper les intentions adverses et de chercher à saisir le bon timing.
Pourtant, le jeu préfère noyer sous le scoring un système qui se suffisait à lui-même. Il récompense l’utilisation de ses mécanismes autant que les choix stratégiques, et les scores finissent par ne plus représenter grand chose. La promesse de renouvellement s’enlise dans des stratégies dictées par les cartes, et les décisions les plus stimulantes passent au second plan.
À multiplier les courants, on finit par troubler les eaux.