Dans Yro, vous incarnez le chef de l'une des cinq grandes guildes du royaume. Si les aventuriers sont nombreux à vouloir intégrer votre faction, vous n'allez évidemment pas recruter le premier pécore venu. Que vous soyez plutôt du genre à miser sur la force, la magie ou encore la technologie, prenez garde et choisissez bien : un aventurier recruté ne quittera plus votre épopée. Et ici, seule la plus grande guilde remportera la victoire !
Formez la ligne ! Boucliers !
Yro est un jeu de placement de cartes pour un à cinq joueurs. Le but du jeu sera d'assembler une équipe de neuf aventuriers en formant un carré de trois par trois. Chaque unité appartient à la fois à une faction (elfe, dragon, nain...) et à une profession (mineur, marchand, guerrier...). Si vous arrivez à aligner trois personnages de la même faction et/ou du même métier, c'est le jackpot : vous remportez un bonus en ressources ou en points de victoire. Chaque personnage possède également des points de force - utiles pour castagner avec les autres joueurs - et un certain nombre d'avantages dès lors que vous les ajoutez à votre petite troupe.
Vous commencez toujours un tour par une phase de pioche et de défausse. Après avoir trié le bon grain de l'ivraie, vous pouvez ajouter un ou deux aventuriers à votre guilde en payant leur coût, afin de bénéficier de leur pouvoir et de leur force. Chaque joueur s'affronte ensuite sur le terrain de la puissance brute, la première ligne de chaque guilde affrontant celle de ses adversaires, avant qu'une phase de gain de ressources et de points de victoire ne conclue le tour. Le jeu peut sembler dense à la première lecture des règles, mais toutes les phases sont reprises avec soin sur les tuiles personnage, ce qui permet de ne pas perdre le fil.
Si le jeu n'est foncièrement pas très difficile, il laisse néanmoins la part belle à d'intenses moments de réflexion. Que vous soyez à la recherche d'un guerrier pour protéger votre caravane ou d'un mineur capable de rapporter gros, chaque unité possède des points forts et des points faibles. Le placement des personnages les uns par rapport aux autres est également très important, entre bonus de lignes et gains à court ou long terme. Quelle que soit la stratégie que vous souhaitiez emprunter, la partie s'arrête dès lors qu'un joueur atteint la barre des 40 points de victoire ou forme son carré de neufs aventuriers.
J'Yro où tu Yro
Si vous me lisez depuis quelque temps, vous savez que je voue un culte de la personnalité à Naïade, de très loin l'un de mes illustrateurs préférés. Takashi Konno m'a pourtant fait une très forte impression avec Yro, au point que j'ai choisi de chroniquer le jeu sur simple présentation de sa jaquette. La combinaison du dessin et de l’aquarelle offre en effet de très belles illustrations, pour un résultat tout en douceur, aux allures de « vieux RPG japonais ». Tout le monde n'y sera pas forcément sensible, mais le style graphique est suffisamment singulier pour qu'on lui accorde au moins le mérite de l'originalité.
Le travail d'édition, dans sa globalité, est de toute façon remarquable : de la boîte aimantée au plateau cartonné, en passant par les jetons en bois, l'ensemble transpire le soin apporté à la fabrication. On notera que le contenu s'emboîte parfaitement dans les espaces de rangement, un gage évident de qualité pour un joueur psychorigide tel que moi. Les sigles représentant les factions et les professions sont bien lisibles, et chacun d’entre eux est associé à une couleur, ce qui permet de décrypter une carte en un coup d'œil. On pourra tout juste chipoter en soulignant que certaines teintes sont assez proches les unes des autres, ce qui pourrait éventuellement poser quelques difficultés aux daltoniens.
Sur le plan ludique, Yro ne révolutionne pas le genre, préférant miser sur un certain classicisme. Cela dit, si vous aimez construire ce genre de petit tableau à combos, cette petite boîte n’a pas à rougir face à la concurrence. La phase de combat contourne habilement le côté solitaire inhérent à ce type de jeu et la simultanéité des phases contribue grandement à la fluidité des parties. Les deux conditions de fin arrivent également assez vite et il est tout à fait possible de se laisser surprendre par le rythme soutenu des parties. J'ai pour ma part trouvé que plusieurs stratégies étaient viables et que le hasard restait assez peu punitif dans un jeu où l'on peut piocher jusqu'à cinq cartes par tour. Quelques cartes uniques supplémentaires n'auraient pas été de refus pour pimenter davantage les stratégies, mais le deck reste malgré tout relativement bien fourni en possibilités.
Yro est ainsi fait : une esthétique soignée et un gameplay efficace pour des parties nerveuses. Si la recette vous convient, nul doute que vous prendrez plaisir à enchaîner les manches et à ressortir régulièrement la boîte. En revanche, si vous cherchez une pépite capable de bousculer le genre assez codifié des jeux de cartes à moteur, Yro risque de vous laisser sur votre faim, à moins d'un véritable coup de cœur esthétique.
Je me permets également de vous renvoyer vers l'article de Marine si vous cherchez un second regard sur Yro.
