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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Yami
TEST
Yami
Un jeu ... de pliominos !
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A

Yami est la version revisitée d’un jeu japonais appelé Kakapo. Le nom n’a pas été conservé, mais Kakapo devient ici le roi de cet univers, en référence au jeu d’origine.

Principe et mécaniques

Yami est un jeu de plis coopératif à communication limitée. Jusque-là, rien de très surprenant. Sauf qu’à cette description, il faut ajouter : des polyominos, et un monde ouvert.

Plein de polyominos !
Plein de polyominos !

Vous incarnez des aventuriers envoyés par le roi Kakapo pour sauver un royaume envahi par le Lyken, une force obscure dont les lianes corrompent peu à peu le monde. Grâce à une brume étrange, vous pouvez désormais voir et manipuler des Esprits pour contenir la menace. À chaque mission, vous devez coopérer pour entourer complètement des tuiles Mission avec des tuiles Esprit, tout en respectant des contraintes spécifiques.

Le tour de jeu reste très classique en apparence : chacun joue une carte, il faut suivre la couleur si possible, et le pli est remporté selon les valeurs et l’atout. Mais ici, gagner un pli n’est pas une fin en soi.

La carte gagnante devient la carte Décision : elle détermine la tuile Esprit à récupérer. Il s’agit donc surtout de faire gagner les bonnes cartes, au bon moment, pour obtenir les bons polyominos. Le plateau évolue en permanence. Chaque tuile posée réduit les possibilités suivantes. Certaines tuiles Mission imposent en plus des contraintes de couleur, de valeur, voire de joueur. Chaque mission se joue en 7 plis maximum. Au-delà, c’est un échec.

Au départ, ça a l’air simple...
Au départ, ça a l’air simple...

Expérience de jeu

Le jeu est accessible dans son fonctionnement. On comprend vite ce qu’il faut faire. Mais bien le faire demande de la précision et de la coordination.

La communication est très encadrée. On peut parler du placement, mais pas des cartes ni des intentions. Tout se fait à l’instinct, au regard, au « OK normalement elle a compris ». Parfois, oui. Parfois… pas du tout !

Petit à petit l’expérience de jeu gagne en profondeur, on pourra aussi tabler sur des habitudes, et une forme de lecture des autres.

Alors, on va où maintenant ?
Alors, on va où maintenant ?

Le jeu propose 22 missions, présentées comme un « monde ouvert » : on choisit celles que l’on veut faire. Le but est de réussir la mission 22, le boss final. Mais cette liberté est à nuancer. Après chaque mission, réussie ou non, on coche une case du Chemin de la lune. Certaines cases ajoutent des contraintes qui resteront jusqu’à la fin de la campagne. 

En parallèle, certaines missions permettent de débloquer des bonus. On récupère donc à la fois des pouvoirs (et ils sont cools) et des contraintes (et elles sont pénibles), le tout via des enveloppes dont le contenu reste inconnu à l’avance. C’est le côté legacy du jeu : tout s’accumule, pour le meilleur comme pour le pire.

Par contre, d’une campagne à l’autre, les contraintes apparaîtront dans le même ordre. Le jeu n’est donc pas aussi ouvert qu’il en donne d’abord l’impression.

La difficulté n’est pas strictement progressive : la mission 12 n’est pas forcément plus facile que la 17. Tout dépend de ce qui a été récupéré en cours de route. Il y a une vraie réflexion sur la manière d’avancer. Aussi parce qu’il existe des missions que l’on pourrait qualifier de « petits boss », et qui facilitent l’affrontement du boss final. Cela peut d’ailleurs devenir un défi en soi de décider d’en éviter un ou deux (en battre au moins un avant de se frotter au boss final semble obligatoire ceci dit).

À deux. Enfin presque.
À deux. Enfin presque.

Le Chemin de la lune sert aussi de base au score : plus on avance dessus, moins il reste de cases disponibles pour le décompte final. Chaque case comporte deux étoiles, et terminer la mission 22 avant de l’avoir entièrement rempli permet de récupérer celles qui restent. Il y a donc un équilibre à trouver entre progression et optimisation. Réussir une mission en 5 plis ou moins permet aussi de gagner une étoile, mais cela demande une précision quasi chirurgicale…

Ce « monde ouvert » apporte clairement une envie d’y revenir : tester un autre chemin, ouvrir d’autres enveloppes, se fixer des défis. Mais forcément, la question se pose : une fois l’effet de découverte passé, restera-t-il une seule route plus efficace que les autres ?

Les tuiles Missions sont recto-verso, avec un mode « nuit », qui modifie les orientations et les contraintes, ce qui augmente la difficulté et permet de renouveler les parties pour d’autres campagnes.

Configurations et matériel

À 2 joueurs, Kakapo joue avec nous, avec un jeu mi-caché / mi-visible. Le jeu est d’un côté plus lisible, mais il est aussi plus hasardeux, car 5 cartes sont écartées à chaque partie. 

À 3 joueurs, 8 cartes sont écartées, c’est la configuration la moins agréable à mon sens.

À 4 joueurs, la coordination devient beaucoup plus compliquée : il y a plus de cerveaux autour de la table, chacun avec sa propre lecture du jeu… Le résultat est plus imprévisible, mais aussi plus riche dans les interactions.

Tout tient là-dedans.
Tout tient là-dedans.

Personnellement je trouve les illustrations canons, et même si la narration n’apporte pas grand-chose, l’ensemble est très cohérent.

Le matériel est agréable en main. Sur la version que j’ai achetée en avant-première à Cannes, certains polyominos s’encastrent mal — reste à voir si ça a été corrigé depuis.
Les meeples sont très mignons. Au début, on se demande un peu ce qu’ils font là (en fait si, ils servent).
Les enveloppes n’ont pas de sticker qui déchire définitivement le papier, on peut tout y remettre pour d’autres campagnes, c’est très agréable.

Les règles, par contre, sont un peu fouillis, en deux livrets (règles et campagne) ce qui ne facilite pas leur prise en main initiale.

Un livret de règles qui pourrait être plus clair.
Un livret de règles qui pourrait être plus clair.

Verdict

Yami a une vraie personnalité. Le mélange entre plis et placement fonctionne très bien, et propose une manière de jouer qui sort des habitudes. Le pli ne sert plus seulement à gagner, mais à piloter le puzzle.

Le jeu repose sur une coordination implicite, jamais totalement maîtrisée. Il faut observer, interpréter, ajuster — sans jamais être certain d’être sur la même longueur d’onde.

On ne sait pas comment, mais c'est passé !
On ne sait pas comment, mais c'est passé !

C’est un jeu qui demande un peu de temps pour être apprivoisé, exigeant et qui demande de la concentration. Certaines situations peuvent vite se tendre, et beaucoup repose sur la capacité du groupe à se comprendre sans tout dire. La campagne vient prolonger tout ça : elle donne un cadre, du rythme, et un vrai sentiment de progression.

C’est une expérience où chaque décision compte, où le plateau se resserre peu à peu, et où jouer ensemble dépasse la simple coopération pour devenir un véritable ajustement collectif.

ÉVOLUTION DE LA NOTATION (à partir du 05/10/25)
- Le positionnement a été converti en un système de barre et déplacé plus bas sur la page (afin d'éviter des confusions avec la note du testeur)
- Les previews seront sujets seulement à un avis sur le positionnement
- Les extensions auront désormais le droit à la note avis du rédacteur !
yami
Éditeur(s)
Auteur(s)
Anthony Perone
Hiraku Tezuka
Hiroki Ohba
Ryoji Suzuki
Illustrateur(s)
Makoto Takami
Mécanique(s)
coopératif
placement de tuiles
Nombre de joueurs
2-4
Date de sortie française
2026
Âge recommandé
10+
Durée de partie
30 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Galerie Photos
Marine
par Marine
Mise en ligne : 30 avril
J’explore tous les univers du jeu, des stratégies profondes aux formats plus légers, en passant par les enquêtes et les legacy. J’aime les jeux qui font rire ou réfléchir, et surtout ceux qui donnent envie d’y retourner dès la fin de la partie.
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J'APPRÉCIE
Le mélange plis / placement vraiment réussi
Le jeu d’interprétation entre joueurs
La campagne qui installe un vrai rythme
J'APPRÉCIE MOINS
Un « monde ouvert » finalement assez encadré
Un sentiment de répétition possible
EN RÉSUMÉ
Entre coordination implicite et puzzle évolutif, Yami propose une expérience exigeante, parfois tendue, mais vraiment à part.
Livret de règles
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Boîtage et inserts
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Matériel
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Ergonomie
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Graphismes
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Thématisation
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Originalité
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Mécaniques
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Marine
8
/ 10
Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Des bases simples à comprendre, mais un jeu qui demande quelques parties pour être bien maîtrisé. Le double livret peut perdre au départ, mais l’ensemble reste lisible.
Édition boîtage / matériel
Un matériel agréable et fonctionnel. Tuiles et cartes lisibles et efficaces.
Art visuel graphismes / thématisation
Un univers visuellement réussi. La narration reste accessoire, mais cohérente.
Gameplay mécaniques / originalité
Un mélange plis / placement très efficace. La campagne ajoute une évolution progressive intéressante.
Complexité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Familial++
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Très rapide, une à deux minutes de préparation.
Prise en main
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Jeu accessible mais l'apprentissage prend un peu de temps, prévenez votre tablée !
Interactivité
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Agression / communication forte
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile vide
Un ou plusieurs leviers mettant en scène le hasard, il faut quand même aimer ça !
Modularité
étoile pleineétoile pleineétoile videétoile vide
Des petites modifications possibles à la mise en place qui peuvent changer les sensations de jeu.
Positionnement
Valeur sûre dans son genre (9 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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