Spy Club est un jeu d'enquête collaboratif où les joueurs incarnent de jeunes détectives tentant de résoudre des enquêtes dans leur quartier. Les joueurs doivent retrouver le suspect, le mobile, le lieu, le type du délit et objet utilisé pour le réaliser afin de remporter une partie.
Et autant parler de la chose qui m'interpelle (mot gentil) encore après plusieurs parties : Je ne comprends toujours pas ce positionnement thématique, à la fois incongru visuellement (je ne compte plus le nombre de fois où l'on m'a demandé si c'était un jeu pour enfants), et à la fois tiré par les cheveux dans son intégration.
Annoncé comme jeu d'enquête, Spy Club est en réalité un puzzle game, où il faut récupérer des séries de cartes de couleurs identiques. Cela pourrait passer si le jeu n'avait pas autant de mal à lier son thème à son sujet, jusqu'à, dans sa configuration de base, à demander de s'inventer des histoires afin de faire un lien entre les "preuves" que l'on trouve.
Spy Club, la nouvelle valeur maximale étalon de 'échelle de "déguisement" de jeu abstrait ? On pourrait le dire si on voulait être taquin.
Mais finalement je ne lui en veut pas du tout. Car derrière cette "maladresse", se cache en réalité un jeu bien ficelé aux mécaniques extrêmement plaisantes. Et quelques surprises que le jeu ne laisse vraiment pas transparaître au premier abord.
Inspecteur Derrick dans la place
Le but sous-jacent de Spy Club est de récupérer cinq cartes de chaque "couleur" de preuve, en ne pouvant se concentrer que sur un type à la fois. Pour cela, chaque joueur dispose en début de partie d'un mini-plateau indices, qui lui sert de main de cartes. Le jeu repose sur un paquet de 54 cartes indices double faces (différentes) et des jetons "idées", la monnaie du jeu.
Le centre de la table est occupé par un plateau général, qui permet de stocker les indices de la preuve en cours de recherche, mais qui contient aussi tout ce qui concerne le suspect, des différents malus qui peuvent se déclencher en fin de tour (explications détaillées plus loin) à sa piste de fuite. Les joueurs perdent la partie si le suspect réussit à s'échapper, s'il n'y a plus de jetons idées dans la zone commune quand il faut en défausser, si vous ne pouvez plus piocher de carte mouvement à la fin de votre tour, ou s'il n'y a plus de carte indices à tirer depuis le deck général.
À son tour, un joueur a le droit d'effectuer trois actions parmi un pool de quatre :
- Enquêter permet de retourner autant de cartes que l'on veut de son plateau personnel, afin de de débusquer une carte correspondante à notre série en cours.
- Changer de focus permet de migrer son jeton intuition (loupe) présent sous l'une de ses cartes indices en dessous d'une autre carte, permettant dans la foulée de récupérer autant de jetons idée que chaque carte indice de cet aspect.
- Confirmer permet d'envoyer une de ses cartes indices sur le plateau commun, moyennant un jeton idée par case de distance avec sa loupe (le joueur ne paie rien si la loupe est situé sous la carte visée).
- Explorer permet d'aller chercher une autre carte indice de la rivière commune, en payant le coût indiqué (variant de zéro à deux jetons idée). Si son plateau personnel est plein, il faut au préalable défausser l'une de ses cartes indices.
Il existe également deux actions bonus et gratuites (échanger des cartes ou des jetons idées) que vous pouvez réaliser "en équipe" si votre jeton intuition est sur une carte de couleur identique à votre coéquipier.
Après que tous les joueurs aient joués durant un tour, c'est au tour du suspect d'agir. On tir une carte mouvement que l'on place à la suite de la précédente, et dont l'association va nous indiquer s'il faut le faire progresser sur sa piste de fuite, et de combien de cases on le fait progresser dans son cheminement normal. Celui-ci consiste à passer de carte indice à une autre (il commence sur la carte la plus à droite du plateau joueur 1), et qui déclenche le malus de la couleur de sa carte d'arrivée.
La campagne est si belle
Comme dit en préambule, Spy Club fonctionne admirablement bien. Ce qu'on peut indéniablement lui louer, c'est de proposer un concept simple, s'expliquant en quelques minutes, et qui surtout ne joue pas le jeu de la surenchère de difficulté assez courant dans le monde du coopératif. Spy Club est d'ailleurs, dans sa version de base, un jeu qui tourne parfaitement avec des enfants un peu joueurs. Si son thème est du genre ultra plaqué, on ne peut pas cacher que les illustrateurs ont fait un travail magnifique, et que cela participe clairement à l'attrait qu'il peut engendrer dans un cercle familial.
Après, tout comme bon jeu où la pioche est reine, le hasard peut vous jouer des tours, et j'ai toujours en tête une partie où l'on a du écumer la moitié du deck d'indices afin de finir notre série de cartes rouges. Et plus gênant, les mécaniques certes sympathiques tournent vite en rond, et il vous sera difficile de rejouer maintes fois à la configuration de base sans entrevoir une certaine lassitude...
Et c'est là où le mode campagne entre en jeu.
Car Spy Club intègre aussi deux gros paquets de campagne contenant chacun cinq crimes à résoudre. En plus de rajouter une vraie scénographie, certaines cartes déclenchent l'apparition de règles ou des mécanismes additionnels, demandant par la même d'aller chercher du matériel supplémentaire à chercher dans la boîte.
Il y a d'excellentes trouvailles dans ce mode de jeu, et certainement des idées qui devraient être repiquées dans de futures sorties si des auteurs passent par là. S'il faut alors jouer avec le même groupe durant cinq parties à la suite, ce mode s'avère incontournable, de part le fait qu'il accentue sans commune mesure l'implication des joueurs dans son thème par rapport au mode de base. Et que par son fonctionnement bien trouvé vous ne ferez jamais la même partie (ne revoyant peut-être jamais du coup certaines belles idées de rebondissement de "l'histoire", mais c'est ce qui rendra encore plus vos parties uniques).
Mais alors, si ce mode est si génial, pourquoi pas une note finale plus basse ?
Il y a un mouche mutante dans le potage : c'est peut-être dans ce mode de jeu que Spy Club perd un peu de son accessibilité auprès des plus jeunes. En rajoutant sans cesse des règles à suivre, des exceptions, des mécaniques, on peut vite perdre la cible initiale d'un jeu qui faisait tout pour alpaguer la famille, de l'ambiance Club des 5 qui ravive la nostalgie du joueur occasionnel à la routine pouvant faire jouer toutes les tranches d'âge.
Puis faut dire aussi que réussir à trouver deux heures pour faire une campagne, même en plusieurs fois, est plus difficile que de lancer une partie "unique" d'un autre jeu de sa ludothèque durant trente minutes. Quand le temps est restreint, pas sûr qu'on est envie de se replonger dans nos souvenirs de l'avant veille pour se divertir entre le dîner et l'histoire du soir.
Et finalement, je reste quand même sur ma première impression que Spy Club, derrière tout ce clinquant ajouté au demeurant réussi, ne consiste toujours qu'un jeu banal de collection de familles en équipe, très froid et mécanique dans son approche, au hasard qui peut faire d'une partie une promenade de santé ou un parcours du combattant, et stéréotypé dans sa façon de jouer (confirmer si carte de la bonne couleur, sinon on enquête ou explore au maximum).
Quand je vois les retours plutôt positifs autour de Spy Club, je vous conseille de ne pas vous raccrocher uniquement à mes douces paroles, et d'y jeter un œil si le concept vous parle. Mais pour moi ce fut quelques parties sympathiques teintées d'un sentiment qu'il n'avait pas plus à m'offrir que la première découverte de chacun de ses modes de jeu. Et peut-être que c'est déjà pas mal pour beaucoup d'entre vous.

