Ho ho ho ! Les fantômes sont sortis de la vieille tour de l’horloge. Votre mission, si vous l’acceptez, est de parcourir la ville pour photographier 5 spectres avant vos concurrents ou de récupérer 3 fragments d’amulette.
Mais attention, dans cette tour, ce ne sont pas les revenants qui font la loi, ce sont les dés !
On trie les morts avant de jouer
On commence par aligner les cartes bâtiments dans l’ordre croissant de 1 à 12.
C’est un peu fastidieux, car il faut trier les cartes et mélanger les 12 tas séparément mais une fois que c'est fait, le décor est planté.
La tour de l’horloge vient ensuite s’emboîter sur le couvercle de la boîte de rangement. Le premier joueur prend les 2 dés et la chasse commence !
À vos dés, prêts... photographiez !
À votre tour, vous lancez les deux dés dans la tour. Deux options s'offrent à vous :
Prendre une carte correspondant à la valeur d’un des dés ou au total des deux.
Retourner des cartes déjà acquises correspondant à la valeur d’un des dés ou au total des deux pour découvrir ce qui se cache derrière.
Si vous possédez plusieurs cartes du même chiffre, il est possible et très conseillé de toutes les retourner à la fois !
C'est là que le jeu devient tactique car on sait ce qui se trouve potentiellement derrière.
Tout est indiqué au dos des cartes. Par exemple, un fantôme se cache parmi les cinq cartes 1 et un bonus est présent en plus sur chacune d’elle.
En retournant vos cartes, vous vérifiez si vous avez capturé un fantôme. Si ce n’est pas le cas, pas de panique, vous avez sans doute un ou des bonus :
Aller au parc en utilisant vos lampes pour débusquer un fantôme du parc, voler un fantôme de compagnie à un autre joueur, récupérer un grimoire pour profiter de son pouvoir, avancer l'aiguille de l'horloge pour déclencher son effet ou prendre une carte de la valeur de votre choix…
L'objectif est clair : être le premier à capturer 5 fantômes ou récupérer 3 fragments d'amulette.
Une pluie de dés pour un jeu qui a de l'esprit !
Spooky Tower est, soyons honnêtes, un pur jeu de dés. Pourtant, même si on n'est pas mordu par le genre, il possède ce petit quelque chose qui accroche.
Le hasard est omniprésent mais il est tempéré par des choix de tempo. Est-ce que je retourne mes cartes tout de suite pour un petit bonus ou est-ce que j'attends d'avoir trois cartes 7 en main pour toutes les retourner d'un coup et maximiser mon tour ?
Les effets sont malins et ajoutent une autre couche de stratégie bienvenue pour un jeu de dés. Si je suis à la traine en fantôme, pourquoi ne pas miser sur les 3 fragments pour remporter la partie ?
Si je n’arrive pas à trouver mon 5ème fantôme via mes cartes, pourquoi ne pas tenter les effets lampes de poche pour aller se balader au parc ?
Le jeton relancer les dés à usage unique mais récupérable de plusieurs façons au cours de la partie permet aussi de contrer un peu les lancés de dés récalcitrants.
Cette petite dose de gestion de risque rend les parties très engageantes et amusantes.
Le matériel est de haute qualité. La boîte est intelligemment pensée avec un insert de rangement qui sert de base à la tour. Le rangement est très rapide et tout tient parfaitement dans la boite sans bouger.
Les dés, blanc transparent, sont très agréables à manipuler et collent parfaitement à l’ambiance spectral du thème.
Le livret de règles est court et simple à comprendre. Tous les effets sont rappelés sur la dernière page. Pratique pour pouvoir s’y référer en cas de besoin.
Mention spéciale aux illustrations, les rectos des cartes disposent d'un effet photo brillante qui renforce le plaisir de la collection et les gentils fantômes font références à des personnages connues.
Rapide, efficace et familial, les parties sont ultra-rapides (15 à 20 minutes que ce soit à 2 ou à 4 joueurs).
C'est le type de jeu qui fonctionne instantanément avec des enfants ou des non-joueurs. Après 1 tour, les règles sont comprises.
On lance, on choisit, on s'amuse. C'est simple, c'est marrant, et on y revient facilement pour une revanche, une trianche ou une quatuoranche.