Malgré tout ce que l'on essaie de nous faire croire, le roi de la Savane, c'est clairement le zèbre. Déjà parce qu'il est bien plus élégant qu'un éléphant, plus passe partout qu'une girafe et bien plus dangereux qu'un lion (vous avez vu ses chicots ?).
Mais surtout, il a la possibilité de modifier se zébrures. Clairement le meilleur pouvoir du règne animal pour tromper ses adversaires, même si, malheureusement, il peut aussi rendre la tâche plus compliquée pour se faire reconnaître auprès de ses congénères !
Zébrer pour gagner
Opération Zèbre est un jeu de culture générale dans lequel il va falloir faire deviner un mot en censurant un maximum de lignes de son descriptif secret pour utiliser le moins possible de points Suspicion.
Chaque carte du jeu affiche un texte dont chaque ligne ne correspond pas forcément à une phrase complète, et qui affiche à la fin de chaque rangée un nombre de points Suspicion en adéquation avec la qualité des indices présents dans la ligne. C'est plus simple de faire deviner Strangers Things en conservant des morceaux de phrases incluant Netflix et Wynona Ryder plutôt que ville fictive de l'Indiana, mais cela coûtera forcément plus cher en points !
Durant chaque manche d'une partie, chaque joueur est amené à être "lecteur", ce qui implique au préalable une phase de préparation où chacun doit tirer une carte, choisir une face et "préparer sa carte" en barrant des lignes complètes de son document. Quand un joueur passe à la lecture de sa carte, il doit toujours annoncer en amont le thème puis lire à voix haute son texte tronqué, et ce autant de fois que demandé. Avec deux impératifs, respecter la ponctuation et ne pas marquer explicitement les coupures qu'il a lui même faites.
Il est possible de jouer à Opération Zèbre en mode coopératif, et alors le but sera de réaliser un certain nombre de tours de table sans dépasser le nombre de points de jeu autorisés par la carte Suspicion sélectionnée au départ. Celle-ci se choisit en fonction du nombre de joueurs, mais aussi de la difficulté voulue, qui agit en règle générale sur le nombre de manches imposée pour réussir la mission. Il est aussi possible, pour rendre l'expérience plus extrême, d'ajouter une ou plusieurs cartes Protocole (contrainte) et Mission Spéciale (objectif) à respecter en sus durant la partie.
À savoir que dans ce mode, les joueurs peuvent à tout moment demander des indices, comme la première lettre du mot à deviner ou une phrase supplémentaire. Mais tout cela à un coût en points Suspicion, et les joueurs ne peuvent faire qu'une et une seule proposition commune qui, si elle s'avère inexacte, les obligent à tirer une carte Echec provoquant aléatoirement une perte de points Suspicion supplémentaire.
Dès que chaque joueur a été "lecteur" une fois, on coche une case Manche de la carte Suspicion. S'il n'y a plus de case Manche disponible et qu'il reste encore des points Suspicion, c'est gagné. Si à tout moment de la partie, les joueurs doivent perdre un point Suspicion ou piocher une carte Echec et qu'ils n'en ont plus, c'est perdu.
Reste qu'Opération Zèbre peut aussi être joué en mode compétitif, par équipes. On est sur la même base de règle, à ceci-près que lorsqu'un joueur lit son document à destination de ses coéquipiers, l'équipe adverse a 10 secondes maximum pour tenter de le deviner et indiquer sa réponse sur sa carte Interception. Cette carte est révélée dès que l'équipe active a fait sa proposition. En cas de réussite, des points supplémentaires sont accordés à l'équipe adverse en fin de partie, en fonction du nombre de points Suspicion utilisés par l'équipe active !
Une rayure sur le parechoc ?
Une grosse tête vous le dira : On a jamais assez de jeux de "Culture G". Et si on ne peut pas nier qu'Opération Zèbre est déjà légitime rien que par le fait qu'il n'y a pas tant de jeux de connaissances que ça sur le marché, il l'est aussi ... parce qu'il est foncièrement original !
L'énorme qualité du titre vient en effet du fait qu'il réussit à apporter un vrai renouveau dans la manière d'aborder un jeu de connaissances. Alors certes, vous n'échapperez pas à la sacro sainte lecture d'une définition dont il faut tenter de ressortir un mot. Et si vous n'êtes pas friands du genre, Opération Zèbre ne vous convaincra certainement pas.
Mais le jeu rajoute ici une composante prise de risque extrêmement rafraichissante qui, en plus de créer de l'enjeu pour le lecteur (qui doit toujours essayer de trouver le juste milieu entre censure et clarté), rajoute une petite complexité rigolote par la création d'un texte tronqué qui devient souvent plus cryptique qu'aidant.
Autant le dire de suite, j'ai été séduit par Opération Zèbre, et il le doit au fait que les deux modes proposés sont très bien pensés mécaniquement, et développent une tension qui reste vivace jusqu'à la toute fin de partie (sauf si véritable problème de "niveau" non attendu bien sûr). Et ce que j'aime dans ce jeu, c'est son dynamisme à tout épreuve, par le fait qu'à chaque manche tous les joueurs ou équipes soient impliqués simultanément à toutes les étapes, que ce soit la préparation d'un sujet ou la divination.
Reste qu'il faut quand même prévenir d'une chose : Opération Zèbre est un jeu de Culture G dans sa définition la plus stricte.
Vous n'avez jamais entendu parlé d'un film de 1957 mettant au prise un robot et un céleri vengeur ? Ce n'est clairement pas en dépensant 15 points dans la révélation à la fois de nouvelles phrases et de la première lettre du mot que vous trouverez la réponse.
Vous n'avez jamais entendu parler des deux mots de votre carte ? Vous n'avez pas d'autre choix que de devoir compter sur le "talent" des autres joueurs, en essayant de transmettre les informations les plus intéressantes sur un sujet ... que vous ne maitrisez pas du tout !
Dans Opération Zèbre, indiscutablement, si vous ne savez pas, ou si vous n'avez pas la moindre idée de la réponse, vous ne saurez jamais, et sans bouée de sauvetage possible.
Ce qui fait qu'un petit décrochage et/ou une légère frustration peuvent donc poindre le bout de leur nez sur la longueur d'une partie chez certains joueurs ayant une base de savoir plus limitée que les autres. Il faut dire aussi que le manque d'un système de difficulté explicite, et des questions qui abordent finalement qu'une poignée de sujets (géographie, histoire, œuvres sur écran et pop culture), en plus d'écarter d'emblée les plus jeunes de la table, rend l'ensemble un chouïa moins universel que d'autres jeux du genre.
Ce petit manque de "lucidité créative" est clairement le seul grief que j'apporterai au jeu, mais aussi un défaut assez notable pour empêcher malheureusement le titre de donner envie d'y revenir jusqu'à la tombée de la nuit. Dommage car, avec une variété de cartes plus affirmée et des cartes classées par "difficulté" (je ne sais pas comment, mais je suis pas auteur), j'aurai vraiment crié au génie.
Mais que ma petite "ronchonnade" de vieux joueur blasé ne vous empêche surtout pas de hautement considérer Opération Zèbre : Avec son travail d'édition canon, son gameplay juste génial, et il y a tout ici pour en faire un incontournable d'une ludothèque qui veut surprendre ses joueurs, tout en les faisant utiliser leurs cerveaux une petite demi-heure !