Un méchant roi a maudit et profané votre belle Vallée de la Vie. Les esprits de la nature ont criée à l'aide et vous, druides sages et valeureux (et peut-être un peu contraint par les hautes instances magiques) ont été dépêchées pour faire fuir le mal.
On ne va pas se mentir, le pitch est très quelconque. Les mécaniques par contre beaucoup moins : Mystic Vale promettait la révolution du deckbuilding à sa sortie anglaise, en 2016 (merci le décalage horaire dans les bureaux de AEG). Et on peut dire que la promesse est tenue.
Car Mystic Vale est un deckbuilder d'un nouveau genre. Non content de vous demander de gérer et d'améliorer votre petit paquet perso de cartes (comme beaucoup de la "familia"), il vous demande aussi... d'en construire de toutes pièces.
Mais whhattttt ? Comment vindiou doux Jesus est-ce possible ma bonne dame ?
En fait c'est simple (mais fallait y penser). Tout le système de Mystic Vale repose sur un système ingénieux de pochettes transparentes et de cartes intercalaires semi-opaques. Chacune propose des effets sur un tiers de sa surface (haute, centrale ou basse), et peut-être glissée dans n'importe quel protège-carte de sa "main" une fois achetée depuis les rivières communes.
La zone centrale propose à tout moment trois cartes tirés de trois paquets différents, chacun correspondant à un niveau. Une carte de niveau 3 est bien souvent plus avantageuse en terme d'icônes ressources et d'effet supplémentaire qu'une carte de niveau 1, mais coûte forcément beaucoup plus cher en mana. C'est la "monnaie" de Mystic Vale, et on peut la retrouver sur tous les sols fertiles (la carte terrain basique) ou la plupart des cartes "achetables" récupérées.
En outre, cette zone centrale propose aussi toujours quatre cartes Vale, deux de chaque niveau, qui elles s'acquièrent avec des symboles particuliers et permettent soit de générer des points de victoire de fin de partie, soit de pouvoir déclencher des capacités utilisables lors de certaines phases d'un tour.
Tous les joueurs débutent en tout cas leur partie avec un paquet identique, contenant 8 cartes vierges, 3 sols fertiles et 9 terres maudites. Vous vous en doutez, l'essentiel du jeu va constituer à remplir vos pochettes en superposant des cartes (sans écraser une zone déjà présente), dans le but de créer un maximum d'associations intéressantes tout en minimisant les effets négatifs de certaines.
Au delà de cette mécanique innovante de construction, Mystic Vale propose un système de plantation / récolte qui s'avère assurément la deuxième meilleure idée du jeu.
Au début de son tour, un joueur est invité à retourner la carte supérieure de son deck et la poser dessus. S'il décide de la garder, il peut la placer face visible dans son champ (face à lui) et pourra l'utiliser lors de ce tour. Il peut réitérer cette opération autant de fois qu'il le désire, mais si à un moment donné il révèle plus de trois symboles rouges (majoritairement présentes sur les fameuses terres maudites), il perd le droit d'effectuer la récolte.
Cette phase correspond à la fois à la comptabilisation de ses manas et icônes divers, et à la partie achat, qui est limitée à deux pour les cartes "classiques" et une pour les cartes Vale.
Bien sûr, un joueur peut décider à tout moment d'arrêter de piocher, et de passer à la suite. Cette mécanique de stop ou encore amène une vraie plu value, entre prise de risque, jeu de mémoire (ce qui est déjà passé ou pas), du jamais vu pour ma part dans un jeu de ce type. Et elle offre une tension et des choix parfaitement en accord avec un jeu axé sur la course au gain de points de victoire (le jeu s'arrêtant quand le pool commun de jetons disponibles est vide).
Et c'est là que je suis bien embêté. Car vraiment, j'ai été agréablement surpris par Mystic Vale, et je le respecte pour son dynamisme, l'originalité de ses mécaniques et le vent de fraicheur qu'il apporte à un style que j'affectionne particulièrement (et qui à mis à part Fort ne m'a pas montré de grandes envies d'évolutions ces dernières années). Mais après quelques parties, j'ai décidé de ne pas le conserver.
En premier lieu, car Mystic Vale n'est vraiment pas aguichant du tout. Mis à part l'illustration de la boîte un peu "à l'ancienne" qui à le mérite de plonger dans l'ambiance, et certaines cartes Vale agréables à l'oeil, le design graphique est aussi aléatoire que quelconque, limite fade. Faut dire que les intercalaires transparents, support bien trouvé pour le jeu, ne favorisent en revanche pas une impression et un rendu de qualité. Je sais qu'un joueur doit savoir normalement passer outre le cosmétique pour se concentrer sur les mécaniques (et j'en fais partie en temps normal), mais ce jeu me donne vraiment l'impression de jouer avec ... des fournitures de bureau, et cela me bloque. Chacun ses phobies incontrôlables ...
Mais en fait, le plus gros problème de Mystic Vale, c'est sa profondeur de jeu. On pourrait s'attendre, avec un tel concept, bénéficier d'une infinité de combinaisons de cartes, une créativité dantesque permettant d'enchaîner les effets et les coups de maître une fois notre deck construit avec brio. Je n'ai malheureusement pas eu cette impression avec le bébé de chez AEG. Il y a bien la possibilité de se monter des cartes sympathiques, mais cela ne va généralement pas au delà de la multiplication de points de victoire ou l'annulation des symboles rouges.
Dommage, car avec le système de "plantation" (idée en plus parfaitement en accord avec la symbolique druidique), il y avait de quoi permettre de faire passer en revue tout son deck. Peut-être au détriment de la fluidité et du temps d'attente des autres joueurs, mais ils n'ont qu'à être moins mauvais ! Là, en plus de souffrir d'une certaine lenteur au début, la partie se termine généralement brusquement alors que l'on venait tout juste de commencer à se faire un deck intéressant.
Mystic Vale a donc déjà quitté ma ludothèque, et si vite que comme un c.n j'ai oublié de faire la photo de présentation de l'article (les esprits de la nature se sont déjà vengées, quelle bassesse ...). Je reste néanmoins persuadé que le concept est béton, qu'il y a matière à faire un jeu riche et extrêmement combinatoire. Dans l'état (il existe déjà pas mal d'extensions en anglais, une VF bientôt ?), Mystic Vale reste un petit jeu de course original, court, dynamique, et beaucoup plus accessible que le livret de règles laisse à penser. Et c'est déjà pas mal vous me direz !


