Avec Cyclades et Inis, Kemet fait partie d'un triptyque de jeux de conquête qui a fait le succès de Matagot au début des années 2010. On y incarne ici des Dieux Egyptiens qui se battent en utilisant la ferveur humaine comme chair à canon, et des monstres mythologiques pour finaliser la cuisson d'un barbecue géant sur les terres des célèbres Pyramides en pierre blanche.
Kemet : Blood and Sand est la toute dernière itération de cet Eurotrash débridé, qui avait su conquérir les foules et se créer progressivement une vraie réputation de jeu d'affrontement à tester au moins une fois dans sa vie.
Et le moins que l'on puisse dire, c'est que l'éditeur a mis le paquet pour séduire son monde. Reskin complet ultra coloré et plateaux double couche, ok on a l'habitude. Figurines de troupes personnalisées par faction, un vrai effort sur les à-côtés (pyramides et obélisques), et grands monstres aux finitions appréciables, on commence à avoir la banane. Mais petits sacs en toile et rappels des règles individuels, et surtout des plateaux de tuiles sur mesure que l'on peut se passer de main en main comme des plats de mignardises : Là on se sent comme dans des chaussons, le verre de champ' à la main.
Alors c'est sûr, il faudra dépenser 30% de plus que l'original (déjà agréable pour l'époque) pour s'offrir ce petit joyau. Mais je défi quiconque vouloir revenir à "l'ancien modèle" une fois celui-ci en main. Surtout que le plaisir Kemet, lui, est toujours là.
Le but reste toujours le même : Être le premier a récupérer au moins 9 Points de Victoire (PV), qui peuvent se récupérer en gagnant des batailles, construisant des pyramides, prenant le contrôle de temples ou en rassemblant des pouvoirs puissants.
Chaque joueur commence la partie avec dix figurines armées et deux (ou trois) bases de pyramide dans la ville de son choix. Une manche complète de jeu se compose d'abord d'une phase de jour, durant laquelle les joueurs vont activer un à un leurs 5 jetons actions sur des emplacements de leur plateau personnel. Prier (pour gagner des points de prières, le "carburant" du jeu), se déplacer, recruter, acheter une tuile pouvoir et faire évoluer une pyramide font partie de la routine de chaque divinité. Durant la phase nuit s'enchaîne d'autres étapes, comme le "nettoyage" de son plateau et le gain de points optionnels si certains territoires spéciaux du plateau général ont été conquis.
Dès qu'une troupe pénètre dans la zone occupée par un adversaire, un affrontement se déclenche immédiatement. Chaque camp doit choisir alors secrètement une de ses cartes combat (tous les joueurs débutent avec le même panel de six cartes), peut masquer sous celle-ci une carte Intervention Divine, et on résout le conflit. Le vainqueur est décidé par celui qui a le plus de force, une valeur qui se détermine par l'addition du nombre de troupes, du chiffre indiqué sur sa carte combat plus d'éventuels bonus de tuiles. Les pertes elles, se décident des deux côtés en fonction du niveau total de dégât de ses cartes auquel on ôte tout bonus défensif. Dans les deux cas, le vaincu a le choix entre retourner dans la réserve ou fuir sur une tuile adjacente (choisie par le vainqueur).
Beaucoup de la spécificité de Kemet repose sur ses tuiles de pouvoir. Selon le nombre de joueurs, on met au départ à disposition deux à quatre plateaux standards de tuiles, chaque couleur étant liée à un aspect du jeu (force et le déplacement pour le rouge par exemple). Chaque ensemble contient quatre niveaux de tuiles de pouvoir, et un joueur n'est éligible qu'au niveau de sa pyramide associée. Il ne peut donc pas acheter une tuile bleue de niveau 3 s'il n'a réussi à construire que le deuxième niveau de son monument surmonté d'un saphir. Deux à trois tuiles par ensemble permettent de prendre le contrôle d'un monstre mythologique, figurine que l'on doit rattacher à une troupe présente sur le plateau pour profiter de ses avantages uniques.
Ces tuiles offrent indiscutablement un terrain de jeu combinatoire sans égal, tout en permettant de se monter un Dieu aussi unique que collant parfaitement au style de jeu que l'on veut adopter. Les retouches des règles de cette version (initiée dans la v1.5 officieuse réalisée par les fans ces dernières années) ont rendu en plus toutes les tuiles intéressantes, pour peu que l'on arrive à en tirer le meilleur parti et en profiter en pleine guerre épique de territoires.
Car Kemet : Blood and Sand est du genre à offrir une vraie folie tactique. Si le jeu propose moults petites mécaniques générant un dynamisme visuel de tous les instants (points d'intérêt rémunérateurs, téléportation), c'est bien la course aux deux types de points de victoire qui en fait tout son charme. Il y a d'abord la conquête (lente) des points permanents, qui s'obtiennent via certaines tuiles pouvoirs, en remportant une bataille, en contrôlant deux temples à la fin d'un tour, ou en sacrifiant des troupes au Sanctuaire principal du jeu (le plus contesté). Mais impossible de l'emporter an final sans ravir au bon moment les points temporaires, qui peuvent changer de main très rapidement et créer des retournements de situations assez incroyables en partie.
Kemet : Blood and Sand garde toujours la réputation qu'il mérite, c'est certain. Pur jeu d'agression où il est impossible de se cacher, il reste un modèle d'ingéniosité qui réussit encore à apporter dix ans après sa fraicheur dans le jeu d'affrontement.
Sans nul doute, beaucoup de la richesse du jeu vient de son système de pouvoirs bien pensé qui a su en faire une boîte mythique, même si chaque œuvre, tout aussi légendaire, n'est jamais universelle.
Et on ne peut cacher que ce système impose deux contraintes qui peuvent refroidir. La première, c'est de devoir passer beaucoup de temps lors de ses premières joutes le nez dans son dépliant personnel, avant d'avoir le bagage nécessaire et la vision générale suffisante pour "booster" sensiblement le rythme d'une partie. La seconde, c'est de rendre quasi impossible des tablées composées de joueurs de niveaux différents, les expérimentés arrivant toujours à leur fin plus rapidement qu'un débutant prendra le temps d'acheter ses pouvoirs et d'en profiter.
Et c'est peut-être là en fait le seul défaut de Kemet Blood and Sand : C'est d'être un jeu d'une époque un peu révolue, où les joueurs n'étaient jamais réfractaires à sortir plusieurs fois la même boîte, où la montée en compétence dans un jeu était aussi importante que sa découverte. Kemet Blood and Sand n'est pas un jeu "one shot" d'une soirée, c'est un titre sur lequel il faut revenir souvent pour en ressortir le meilleur.
Si vous êtes prêt à faire l'effort, ou que vous êtes juste des fans de l'ancienne mouture, vous pouvez par contre foncer les yeux fermés !

