La terre se meurt. Alors rassurez-vous pas la nôtre, car les puissants de notre monde ne sont pas aussi egocentrés et avides de réussite pour laisser faire une telle chose (ironie). Mais plutôt celle d'Evacuation, dernière production en date de Vladimír Suchý (Underwater Cities, Praga Caput Regni), qui va vous obliger à fuir au plus vite une planète en proie ... à l'appétit insatiable d'un soleil en pleine expansion !
Le but premier d'Evacuation, au moins dans son mode principal (course), est de réussir le premier à faire en sorte que ses usines et sa population ait rejoint le nouveau Monde, d'y avoir construit 3 stades et que ses valeurs de productions soient assez satisfaisantes pour assurer un futur prometteur. Il existe cependant un autre mode (aux points) qui remplace la pression du temps par un jeu de contraintes d'objectifs secrets et de malus divers (ancien monde encore occupé, pas assez de stades, ...). Un mode qui siéra davantage aux Eurogamers, surtout qu'il est en plus possible de rajouter plusieurs modules comme des objectifs publics et majorités de ligne si vous trouvez le titre ... trop facile de base !
Je ne me lancerai pas dans des explications complètes des règles d'Evacuation, car il y a trop d'imbrications entre les composantes du jeu et de subtilités mécaniques pour rendre cela digeste sans une table devant nous.
Sachez tout de même que la base du jeu reste le plateau commun, qui propose un visuel des deux planètes reliée par une piste de Progrès. Cette dernière vous permettra de faire progresser vos 2 satellites pour obtenir des avantages temporaires, débloquer progressivement des zones du Nouveau Monde à coloniser et vous offrir la possibilité d'y installer vos bonus de production (qui débutent la partie sur le monde en péril, comme vos jetons population et usines de départ).
En marge de cela, chaque joueur part avec un plateau personnel sur laquelle apparaît son arbre technologique, sa jauge et ses encarts d'actions ainsi que ses deux zones de gestion orbitale, qui vont accueillir à la fois les productions de chaque planète, mais aussi, pour le Nouveau Monde, les usines et populations en attente d'être envoyées sur la terre promise.
Une manche d'Evacuation suit un processus long de sept étapes incluant des phases de Revenus (1), de Transport (3), d'Ordre du tour (4), de Progrès (5), de Bonus (6) et de Maintenance (7).
L'étape qui vous occupera cependant le plus est celle de la phase d'Actions. Vous aurez le choix entre deux modes au départ, le mode Normal où vous utiliserez des cartes sur leur verso pour déclencher une action standard pré-imprimée sur votre plateau, ou le mode Avancé avec la possibilité, en plus, de vous en servir face visible pour leurs effets. Dans les deux cas, les joueurs effectuent une action à chaque tour de table jusqu'à ce que tous aient passés. Tout en prenant toujours en compte un double système de contrainte vous obligeant à payer de l'Energie supplémentaire a partir de votre troisième action du tour ou de la quatrième carte glissée sous le même groupe d'actions.
Vous pourrez accéder durant cette phase d'Actions à trois marchés. Il y a celui des Vaisseaux, qui servent à transporter vos biens humains et matériels, celui des Stades, l'un des objectifs du jeu qui ont aussi l'avantage d'offrir des smileys servant au calcul de l'ordre du tour, et celui des Infrastructures, qui donnent des bonus de production sur le Nouveau Monde quand vous respectez des contraintes d'installation.
Pour le reste de vos possibilités, vous pourrez pêle-mêle Construire des usines préfabriqués et Créer des clones en orbite, investir dans votre arbre de technologies, déclencher une Colonisation (envoyer des éléments de l'orbite jusqu'au Nouveau Monde), voir gagner ou effectuer quelques manipulations de ressources.
Et c'est maintenant que je dois vous révéler qu'Evacuation ... me laisse totalement songeur.
Il y déjà plein de petites choses qui me laisse penser que le gameplay n'est pas totalement "fignolé", avec des composantes qui ne s'adaptent pas toujours parfaitement aux nombreuses configurations possibles du jeu.
Mes premiers griefs cibleraient le mode course, avec des mécaniques comme l'arbre de technologie et les infrastructures (surtout celles touchant les derniers biomes que l'on débloquent) qui voient leur intérêt totalement chuter. J'ai aussi un petit problème avec l'unique plateau double planète, qui propose une interaction indirecte sympathique à 4 joueurs qui a l'outrecuidance de disparaitre totalement avec un nombre de joueurs plus limité.
De manière plus globale, je pourrais aussi citer la trop faible variabilité des vaisseaux et infrastructures (qui ne donnent pas l'impression d'avoir un projet diamétralement différent de ses adversaires), et cet étonnant mode d'actions simplifié qui certes, demande moins d'apprentissage de règles et de procédures en jeu, pour finalement une difficulté de jeu ... un peu plus ardue ! Et le plus bizarre, c'est que ce mode est largement conseillé pour une première partie ...
Mais je crois que ce qui m'embête le plus dans Evacuation, c'est son extrême dirigisme. Beaucoup de la richesse cognitive du titre se base sur le bon moment de passer sa population et outils de production d'un monde à l'autre, et le jeu donne sur le papier tous les éléments mécaniques pour s'y adonner. Mais entre la règle des 3 stades, les paliers de nourriture et de construction de stade à respecter à chaque manche ultra punitifs, la limitation d'espacement entre vos deux satellites, les contraintes de déplacement de vaisseaux ... tout concorde à vous forcer la main et vous mettre sur des rails qui finit par empêcher toute intempérance stratégique.
Et clairement, tout est fait pour ne pas vous donner envie de pousser les potards à fond, parce que les terres avancées ne sont globalement pas si intéressantes que cela (au ratio prix / avantages), parce que 2/3 des cartes infrastructures se concentrent sur la Toundra (la première zone habitable). Et parce qu'il n'y a quasi aucun intérêt à construire plus de 3 stades, à part pour s'assurer le tout petit bonus de scoring en mode points en fin de partie.
Et c'est foncièrement dommage, car à l'opposé de ça, Evacuation a de quoi donner le sourire.
Déjà parce que c'est un jeu qui propose une expérience véritablement nouvelle. Exit l'habituelle page blanche sur laquelle vous allez tenter progressivement d'assembler des mots pour en faire au final un bestseller (hashtag métaphore incroyable de l'engine building), ici vous avez déjà au départ un moteur de production fonctionnel, mais avec l'obligation de le transférer progressivement, tout en faisant en sorte que les deux entités restent toujours viables.
Le casse tête logique s'avère aussi fun qu'il peut donner de sacrés sueurs froides, car une trop grande divergence entre la vitesse de vos satellites et le rapatriement de vos biens peut vous mettre dans une panade terrible. Mais il est résolument plaisant de jouer constamment de cet équilibre précaire, surtout quand ce jeu est secondé par une palette d'idées mécaniques bien pensée.
Je retiens en premier lieu le système d'Actions Avancé, indispensable selon moi malgré le tirage impactant, et qui apporte une belle dose de flexibilité et de tours gratifiants. Mais je pourrais aussi parler de l'ingénieux système de calcul de puissance de ses actions avec sa double répercussion (avancée de ses satellites et le gain d'un bonus de dédommagement), ou de l'arbre technologique asymétrique aussi simple dans sa mise en forme qu'apportant une petite rejouabilité pas déplaisante (par l'envie de tester les autres combinaisons).
Et c'est pour tout cela que je suis bien perplexe. Car ce Evacuation avait toutes les cartes en main pour se poser comme le jeu Expert marquant de cette année. Et j'adore le fait de devoir me battre sur deux territoires en même temps, jongler avec tous ses rouages qui s'entremêlent, même si on perd l'aspect montée en puissance au profit d'un esprit de survie à tout prix.
Mais il y a toutes ces petites choses qui me semblent de trop ou mal intégrées, toutes ses barrières artificielles qui nous dictent trop notre façon de jouer, et qui rendent finalement l'expérience plus linéaire et un peu trop frustrante qu'aussi épique que son sujet.
Reste qu'à choisir aujourd'hui, je préfèrerai quand même m'asseoir à une table d'Evacuation qu'à beaucoup de jeux Expert de ces derniers mois. Car la proposition, si elle est un peu bancale, à le mérite d'être d'une fraîcheur revigorante et de me sortir de ma zone de confort habituelle. Et si dans l'état je ne suis pas convaincu que son intérêt dépasse une poignée de parties, j'ai bon espoir que de futures extensions viennent effacer les quelques zones d'ombre qui ternissent un potentiel monument ludique pas encore totalement exploité !
