Rambooooo est de retour !!!
Ah... non, fausse alerte, ce n'est pas le vétéran du cinéma d'action. Ici, nous sommes plongés au cœur de Rokugan, l'univers mythique de La Légende des 5 Anneaux.
Les 7 Clans Majeurs ont sorti les katanas et déployé leurs armées pour s'emparer de la légendaire forteresse de Toshi Ranbo !
Préparez vos troupes car l'affrontement s'annonce sans merci.
Prévoyez la grande table (très grande !)
Installez-vous confortablement, car Gunsen est un véritable dévoreur d'espace.
Si le matériel tient sur une table standard à 2 joueurs, il vous faudra une immense table à 4, et carrément une table de banquet si vous tentez l'aventure à 6 joueurs !
On déploie au centre le plateau principal, le plateau de bataille avec ses dés et jetons, les cartes Héros avec leurs silhouettes, ainsi que les tuiles Sanctuaire, Tour de guet, Forteresse et les jetons Village masqués. On prépare la rivière de 5 cartes Ordre face visible. Enfin, chaque joueur choisit son Clan et récupère un arsenal bien rempli. Un plateau personnel, 15 troupes, 3 héros, 2 bâtiments, 7 marqueurs d'exploit, sa tuile Fort et son deck de 12 cartes.
Entre le plateau central accessible à tous et les cartes qui vont venir se greffer sur les quatre côtés de votre plateau individuel, l'emprise sur table est impressionnante.
Sous cette pléthore de matériel, le tour de jeu s'avère paradoxalement très simple et rapide. À votre tour, vous choisissez une carte Ordre disponible dans la rivière centrale (en payant son coût en ressources si nécessaire) et vous la glissez au-dessus face visible de votre plateau personnel dans la colonne correspondante. Vous activez ensuite tous les effets présents dans cette colonne, de haut en bas. Ou alors vous la glissez face cachée en bas de votre plateau pour effectuer une action spéciale (3 actions spéciales maximum par partie et chacune coûte des ressources).
Chaque colonne permet de récupérer des ressources ou encore de recruter des troupes. Toutes, sauf une, intègrent une action de mouvement. Déplacez une troupe solo ou une armée (au moins 2 troupes) d'une case. Si vous pénétrez sur une case occupée par un ennemi, le combat s'engage immédiatement !
L'attaquant et le défenseur lancent un nombre de dés égal aux icônes "dés de combat" présentes sur leurs plateaux et cartes et en conservent un nombre également égal aux icônes "dés à conserver" de leur jeu. Le plus grand nombre d'épées l'emporte, les gouttes de sang éliminent les troupes et les armures réduisent les pertes.
D'autres effets vous permettent de lever des troupes, de bâtir des structures pour obtenir des pouvoirs passifs ou d'activer des cartes Tactique pour recruter des Héros — des unités d'élite dotées de supers pouvoirs.
Sept exploits pour régner
Ici, pas de salade de points en fin de partie !
Le premier joueur à valider 7 exploits l'emporte immédiatement. Dès qu'une condition est remplie (gagner une bataille en attaquant, construire 2 bâtiments, contrôler 2 territoires clés, occuper Toshi Ranbo...), vous posez l'un de vos éventails sur le plateau principal. Peu importe que ce soit pendant votre tour ou celui d'un adversaire. A 7 exploits, la victoire est instantanée.
Gunsen est un excellent jeu de contrôle de territoire et d'affrontement. La mécanique de course aux 7 exploits impose une tension permanente. Impossible de flâner ou de vouloir tout faire, il faut surveiller ses adversaires du coin de l'œil pour ne pas se faire distancer. Les combats sont très fréquents et l'issue des dés peut parfois être cruelle, même si certaines cartes Ordre permettent d'atténuer ce hasard.
Le fait de pouvoir valider un exploit durant le tour d'un adversaire maintient une attention de tous les instants autour de la table.
Une domination tactique rythmée mais exigeante
Le système d'alignement au-dessus du plateau crée une montée en puissance gratifiante. Plus la partie avance, plus le déclenchement d'une colonne devient dévastateur en cumulant tous ses effets passés.
Déplacer ses troupes n'est jamais anodin car chaque case traversée vous expose à des embuscades ou vous force à diviser vos armées pour maintenir un contrôle territorial précieux.
J'ai beaucoup apprécié le système de décalage entre les dés lancés et les dés conservés qui apporte une vraie subtilité tactique. Il ne suffit pas d'avoir une grosse armée, il faut avoir construit un jeu capable de filtrer le résultat de vos lancers.
On regrettera une asymétrie entre les clans un peu trop timide et une course aux ressources indispensable pour conserver sa marge de manœuvre. Mais même si cette asymétrie reste subtile, l'envie de tester les 7 factions agit comme un vrai moteur. Chaque clan impose une petite inflexion dans sa manière d'aborder la course aux exploits.
Le livret de règles bien que dense, est clair et bien structuré. Il est complété par une dernière page récapitulative indispensable qui suffit largement après deux tours.
En revanche, le jeu souffre, lors des premières parties et avec des nouveaux joueurs, d'un manque de fluidité lié aux règles spécifiques des cartes Héros, des ordres de Clan et des 3 Héros mercenaires. L'absence d'un mode "novice" officiel se fait sentir pour des non joueurs ou les premières parties. Un petit tuto ou une mise en place en douceur aurait permis d'atténuer cet effet "trop d'info d'un coup" qui peuvent paralyser certains joueurs.
Petite astuce maison qui marche plutôt bien chez moi : Pour vos premières parties ou avec des joueurs découvreurs, retirez simplement les 3 Héros mercenaires et les 3 cartes tactiques associés. Cela permet de gagner en rythme et en fluidité.
Côté matériel, c'est du très haut niveau. Jetons, cartes et ressources sont magnifiques et très agréables à manipuler.
Niveau durée de vie de la table, comptez 45 minutes à 2 joueurs et 1h30 à 3 ou 4 joueurs.
Sauf si vous adorez les défis jusqu'au bout de la nuit, évitez la configuration à 6 joueurs qui s'éternise facilement jusqu'à 3h à cause de la multiplication des combats et des lancers de dés.
Les parties à 2, 3 ou 4 joueurs restent mes préférées. Elles sont rythmées, tendues et hautement stratégique.
Les boites de rangement séparés pour chaque clan est ultra pratique. Aussi bien pour l'installation que pour le rangement. Avec la pratique et ce système de boite individuel, le jeu s'installe tout de même relativement rapidement.
Gunsen est un jeu d'affrontement stratégique très réussi, dynamique et généreux, qui mérite amplement sa place sur les grandes tables de jeu.
Au déballage, j'avais un peu peur de parties qui allaient s'éterniser et me lasser au fil des tours. Au final, pas du tout. Les tours sont très rapides. Il faut sans cesse surveiller son adversaire. C'est un plaisir d'essayer tous les clans et de réussir à maitriser petit à petit leurs légers changements.
La possibilité de jouer 7 clans permet une grande rejouabilité.
L'envie de refaire une partie est très présente pour tenter un autre clan ou une nouvelle stratégie. Derrière cette montagne de matériel intimidante au déballage se cache un jeu d'une nervosité folle et l'on prend un vrai plaisir à voir son clan se développer.
Pour ma part, le clan des crabes reste mon préféré. Oui oui, je sais, il est un peu du style "je tape et je réfléchi ensuite" mais que voulez vous, il me plait bien, c'est ainsi !
Malgré mes premières appréhensions face à cette boîte débordante de matériel et à ces règles qui s'annonçaient denses, Gunsen a été une excellente surprise autour de la table.
Un jeu d'affrontement très addictif que je ressors avec un plaisir non dissimulé, particulièrement en configuration 2 à 4 joueurs, ne serait-ce que pour remettre une petite raclée à mes adversaires avec mon Clan du Crabe adoré !