Introduction
Avec ses règles expliquées en quelques minutes, le premier Flip 7 a tout pour animer une soirée. On retourne des cartes pour accumuler des points, puis vient la question fatidique : faut-il s’arrêter ou tenter une carte de plus ? Recevoir un numéro déjà présent devant soi fait perdre tous les points de la manche. C’est simple, efficace, et souvent accompagné d’un « allez, encore une ! » regretté aussitôt.
Flip 7 : Vengeance conserve cette formule, mais les autres joueurs ont désormais davantage leur mot à dire. Vols, échanges, défausses et malus s’invitent à la table : même après avoir annoncé « stop », on n’est plus tout à fait à l’abri. Cette nouvelle boîte se joue seule, sans avoir besoin du Flip 7 original.
Déballage et présentation
La boîte reprend le format compact et l’identité colorée du premier jeu. À l’intérieur, on trouve un paquet de 108 cartes et un livret de règles dépliant. Le matériel va à l’essentiel : quelques instants suffisent pour mélanger les cartes et lancer une partie.
Les cartes se répartissent entre les numéros, les malus et les actions. Les premières forment toujours le cœur du jeu, tandis que les deux autres catégories apportent les coups bas annoncés sur la boîte. Le livret présente aussi les nouveaux numéros spéciaux et un mode « Sans pitié » pour les groupes qui souhaitent pousser la vengeance encore plus loin.
Comment on y joue ?
Le principe reste celui du « stop ou encore ». À son tour, chaque joueur choisit de recevoir une nouvelle carte ou de s’arrêter. Les numéros conservés rapportent autant de points que leur valeur, mais obtenir deux fois le même numéro fait « sauter » : le joueur quitte alors la manche avec zéro point. Réunir sept numéros différents permet de réaliser un Flip 7, de mettre immédiatement fin à la manche et de gagner 15 points supplémentaires. La partie s’achève à la fin d’une manche dès qu’un joueur atteint 200 points.
Cette version ajoute plusieurs surprises. Le zéro empêche de marquer des points pendant la manche, sauf si l’on réalise un Flip 7. Un 7 porte-malheur oblige à défausser ses autres cartes, tandis qu’un 13 porte-bonheur permet de conserver deux cartes 13 sans sauter. Les cartes Malus peuvent réduire le score d’un adversaire, voire diviser la valeur de ses numéros par deux.
Les cartes Action sont les plus propices aux règlements de comptes : voler une carte, en échanger deux, en faire défausser une ou obliger quelqu’un à recevoir quatre cartes à la suite change rapidement la situation autour de la table. Annoncer « stop » ne garantit d’ailleurs plus une fin de manche paisible : un joueur arrêté peut encore être visé par un malus ou une action, et même sauter.
À l’usage
On retrouve immédiatement ce qui fait le plaisir de Flip 7 : Vengeance : des choix rapides, la tentation de pousser sa chance et des réactions autour de la table à chaque carte retournée. Les nouvelles cartes ajoutent une seconde source de tension. Il ne suffit plus d’évaluer le risque de piocher un doublon ; il faut aussi garder un œil sur ce que les autres peuvent nous faire subir.
C’est là que Flip 7 : Vengeance nous amuse le plus. Un joueur qui semble avoir assuré ses points peut encore voir son jeu bouleversé, tandis qu’une situation mal engagée peut se retourner grâce à une action bien placée. Les manches gagnent en interactions et en occasions de se chambrer, sans rendre le principe difficile à comprendre.
La chance conserve une place importante. Ceux qui aiment calculer peuvent toutefois suivre les cartes déjà sorties pour mieux estimer le risque d’un nouveau tirage. Reste à savoir si l’on accepte ce risque… et si les autres joueurs nous laissent tranquilles !
Cette liberté a aussi sa contrepartie : les joueurs qui préfèrent le côté plus paisible du jeu original peuvent trouver cette version plus agressive. Autour d’une table qui aime les coups fourrés, en revanche, c’est précisément ce supplément de chaos qui fait son intérêt.
Conclusion
Flip 7 : Vengeance nous donne l’impression de jouer à une grosse V2 de l’original. Le « stop ou encore » fonctionne toujours aussi bien, mais les nouvelles cartes lui ajoutent davantage d’interactions, de retournements et, surtout, une touche encore plus fun. On retrouve un jeu accessible, avec de nouvelles raisons de rire, de râler et de réclamer une revanche.