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LA PASSION DU JEU DE SOCIÉTÉ !
Flip 7 Vengeance
TEST
Flip 7 Vengeance
Vous ne serez pas tranquilles !
a
A

Introduction

Avec ses règles expliquées en quelques minutes, le premier Flip 7 a tout pour animer une soirée. On retourne des cartes pour accumuler des points, puis vient la question fatidique : faut-il s’arrêter ou tenter une carte de plus ? Recevoir un numéro déjà présent devant soi fait perdre tous les points de la manche. C’est simple, efficace, et souvent accompagné d’un « allez, encore une ! » regretté aussitôt.

Flip 7 : Vengeance conserve cette formule, mais les autres joueurs ont désormais davantage leur mot à dire. Vols, échanges, défausses et malus s’invitent à la table : même après avoir annoncé « stop », on n’est plus tout à fait à l’abri. Cette nouvelle boîte se joue seule, sans avoir besoin du Flip 7 original.

Toujours le même format et la même praticité
Toujours le même format et la même praticité

Déballage et présentation

La boîte reprend le format compact et l’identité colorée du premier jeu. À l’intérieur, on trouve un paquet de 108 cartes et un livret de règles dépliant. Le matériel va à l’essentiel : quelques instants suffisent pour mélanger les cartes et lancer une partie.

Les cartes se répartissent entre les numéros, les malus et les actions. Les premières forment toujours le cœur du jeu, tandis que les deux autres catégories apportent les coups bas annoncés sur la boîte. Le livret présente aussi les nouveaux numéros spéciaux et un mode « Sans pitié » pour les groupes qui souhaitent pousser la vengeance encore plus loin.

Comment on y joue ?

Le principe reste celui du « stop ou encore ». À son tour, chaque joueur choisit de recevoir une nouvelle carte ou de s’arrêter. Les numéros conservés rapportent autant de points que leur valeur, mais obtenir deux fois le même numéro fait « sauter » : le joueur quitte alors la manche avec zéro point. Réunir sept numéros différents permet de réaliser un Flip 7, de mettre immédiatement fin à la manche et de gagner 15 points supplémentaires. La partie s’achève à la fin d’une manche dès qu’un joueur atteint 200 points.

Des nouvelles cartes viennent rajouter du piment à vos parties.
Des nouvelles cartes viennent rajouter du piment à vos parties.

Cette version ajoute plusieurs surprises. Le zéro empêche de marquer des points pendant la manche, sauf si l’on réalise un Flip 7. Un 7 porte-malheur oblige à défausser ses autres cartes, tandis qu’un 13 porte-bonheur permet de conserver deux cartes 13 sans sauter. Les cartes Malus peuvent réduire le score d’un adversaire, voire diviser la valeur de ses numéros par deux.

Les cartes Action sont les plus propices aux règlements de comptes : voler une carte, en échanger deux, en faire défausser une ou obliger quelqu’un à recevoir quatre cartes à la suite change rapidement la situation autour de la table. Annoncer « stop » ne garantit d’ailleurs plus une fin de manche paisible : un joueur arrêté peut encore être visé par un malus ou une action, et même sauter.

À l’usage

On retrouve immédiatement ce qui fait le plaisir de Flip 7 : Vengeance : des choix rapides, la tentation de pousser sa chance et des réactions autour de la table à chaque carte retournée. Les nouvelles cartes ajoutent une seconde source de tension. Il ne suffit plus d’évaluer le risque de piocher un doublon ; il faut aussi garder un œil sur ce que les autres peuvent nous faire subir.

Une manche mal barrée
Une manche mal barrée

C’est là que Flip 7 : Vengeance nous amuse le plus. Un joueur qui semble avoir assuré ses points peut encore voir son jeu bouleversé, tandis qu’une situation mal engagée peut se retourner grâce à une action bien placée. Les manches gagnent en interactions et en occasions de se chambrer, sans rendre le principe difficile à comprendre.

La chance conserve une place importante. Ceux qui aiment calculer peuvent toutefois suivre les cartes déjà sorties pour mieux estimer le risque d’un nouveau tirage. Reste à savoir si l’on accepte ce risque… et si les autres joueurs nous laissent tranquilles !

Cette liberté a aussi sa contrepartie : les joueurs qui préfèrent le côté plus paisible du jeu original peuvent trouver cette version plus agressive. Autour d’une table qui aime les coups fourrés, en revanche, c’est précisément ce supplément de chaos qui fait son intérêt.

Conclusion

Flip 7 : Vengeance nous donne l’impression de jouer à une grosse V2 de l’original. Le « stop ou encore » fonctionne toujours aussi bien, mais les nouvelles cartes lui ajoutent davantage d’interactions, de retournements et, surtout, une touche encore plus fun. On retrouve un jeu accessible, avec de nouvelles raisons de rire, de râler et de réclamer une revanche.

flip-7-vengeance
Éditeur(s)
Auteur(s)
Eric Olsen
Mécanique(s)
stop ou encore
collection
Nombre de joueurs
3-10
Date de sortie française
2026
Âge recommandé
8+
Durée de partie
20 min
Voir la fiche complète
NOUVEAU
Galerie Photos
JB&V
par JB&V
Mise en ligne : 01 octobre
Nous, c’est Virginie et Jean-Baptiste : un couple de joueurs compulsifs et rêveurs, toujours prêts à lancer les dés, tirer les cartes ! On a 37 ans, mais dans nos têtes on en a 10… sauf quand on gagne, là on en a 6 et demi.
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J'APPRÉCIE
La prise en main toujours aussi rapide
Les nouvelles cartes, qui renouvelaient les parties
Les coups bas et les retournements de situation
Une boîte autonome, facile à sortir entre amis
J'APPRÉCIE MOINS
Vous allez vous faire des ennemis !
EN RÉSUMÉ
Flip 7 : Vengeance reprend le « stop ou encore » efficace du jeu original en y ajoutant des vols, des échanges et des malus. Une grosse V2 à nos yeux, plus interactive et encore plus fun autour de la table.
Livret de règles
dés
Boîtage et inserts
dés
Matériel
dés
Ergonomie
dés
Graphismes
dés
Thématisation
dés
Originalité
dés
Mécaniques
dés
JB&V
8
/ 10
Un vrai plaisir d'y retourner de temps en temps

Le jeu en détail

Accessibilité livret de règles / ergonomie
Les règles restent simples à comprendre et les effets sont indiqués sur les cartes, malgré quelques nouveautés à retenir.
Édition boîtage / matériel
La boîte est compacte, les cartes sont colorées et le matériel va à l’essentiel.
Art visuel graphismes / thématisation
L’identité visuelle est vive, tandis que le thème de la vengeance prend tout son sens dans les coups bas entre joueurs.
Gameplay mécaniques / originalité
La chance occupe une grande place, mais compter les cartes déjà sorties permet aussi d’estimer ses probabilités avant de retenter sa chance. Les nouvelles actions ajoutent des choix et des interactions.
Complexité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Familial ou occasionnel
Mise en place
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
On ouvre, on joue !
Prise en main
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
Prêt à jouer, les règles tiennent en 2 phrases.
Interactivité
étoile pleineétoile videétoile videétoile vide
Indirecte (vol, blocages)
Hasard
étoile pleineétoile pleineétoile pleineétoile pleine
Composante principale du jeu, ne pas y aller si vous êtes allergiques !
Modularité
étoile videétoile videétoile videétoile vide
Une seule façon de jouer possible (par défaut ou à cause du style de jeu)
Positionnement
Très bon jeu qui est à fortement considérer si le genre vous plaît (8 / 10)
Position du jeu dans son genre (le plus objectif possible)

Commentaires

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