Le Roi est mort, vive le Roi !
Suite à la mort du roi, le trône est devenu vacant. Vous êtes un héritier du royaume et le chemin vers la couronne s'avère semé d'embuches et de coups bas.
Old King's Crown est un jeu d'affrontement asymétrique pour 1 à 4 joueurs où chacun va préparer ses meilleurs coups bas afin de remporter des batailles et devenir la faction la plus influente du royaume. Basé sur une mécanique de deckbuilding et de prise de territoire à la sauce "Bataille" (la plus grande carte l'emporte), OKC repose sur une multitude de petites mécaniques qui lui offre une profondeur remarquable !
Le plateau, magnifique soit disant passant (tout comme le reste du jeu), est décomposé de trois zones : La Route Royale où s'effectuera les enchères pour les cartes Royaume, les Régions (au nombre de trois, chacune composée de deux lieux) où auront lieu les conflits et le Conseil où l'on pourra envoyer des cartes afin de s'attribuer des faveurs intéressantes.
Le jeu se déroule en 5 manches, ou années, (6 pour une partie longue, 4 pour une partie courte) durant lesquelles on effectuera une succession d'actions au fils des saisons :
- Au Printemps on pourra récupérer des cartes Royaumes qui nous donneront un pouvoir en plus pour toute la partie via une phase d'enchères plutôt maline ! Chacun choisit une carte face cachée puis on révèle : le joueur avec la plus haute carte commence à choisir une carte Royaume parmi une rivière que l'on ne renouvèle qu'à la fin des enchères. Mais il peut également voler une carte à un autre joueur !
Une fois les enchères résolues, chaque joueur va placer son Héraut sur un lieu puis affecter une carte face cachée à côté de chaque région. Cette carte servira à remporter la bataille pour cette région, si sa valeur est plus élevée que les adversaires.
Enfin, chaque joueur peut effectuer ses actions spécifiques au printemps (avec un symbole fleur) dont l'action "envoyer des soutiens" commune à toutes les factions.
- L'Été c'est la saison principale : c'est durant cette phase que l'on va résoudre les conflits dans chaque région. Le dernier joueur va avoir l'avantage de choisir l'ordre de résolution de chaque région. Ensuite, région par région, on va révéler les cartes préalablement posées puis chaque joueur va pouvoir activer ses actions Diurnes (avec un symbole soleil) puis ses actions Nocturnes (avec un symbole lune). Les cartes posées peuvent avoir ce type d'actions mais également les cartes Royaumes ou les Tuiles tactiques de chaque joueur. C'est durant cette phase que vont avoir lieu les plus grands retournements de situation d'une manche.
En fonction des actions qu'il a, un joueur va pouvoir rajouter des renforts sur la région, battre en retraite ou même assassiner les ennemis (avec le mot clé Mortel). Une fois chaque action résolue, on somme la valeur des cartes restantes + 1 par soutien dans la région et le joueur avec la force la plus élevée remporte la bataille et active le pouvoir d'un des deux lieux de la région gagnée. Le héraut du joueur permet de gagner de l'influence en plus et d'en voler au autres. Une fois les trois régions résolues on passe à la saison suivante.
- À L'automne : Chaque joueur va pouvoir effectuer ses actions d'automne (avec un symbole feuille) puis améliorer son deck en virant des cartes faibles et achetant des cartes beaucoup plus puissante et/ou gagner les faveurs des conseils qui offrent de précieux bonus pour la partie !
- Enfin vient l'hiver qui est une phase d'entretien où l'on clean le plateau centrale et on avance le compte-tour pour repartir de plus belle l'année d'après.
Bien qu'impressionnantes à la première lecture, les règles ne sont pas si compliquées et on repère vite les trois étapes : enchères, conflits (le cœur du jeu) et conseil/voyage. De plus le jeu regorge de bonnes idées qui rafraichisse le genre. Prenez par exemple l'attrition. Lorsque l'on doit remélanger sa défausse car notre pioche est vide alors on subit l'attrition et on réduit la taille de sa main de un. Ce qui nécessite d'optimiser intelligemment son deck au risque de le faire tourner trop vite et de jouer avec trop peu de cartes en main.
Ce qui fait la complexité du jeu ce n'est, au final, pas tant les règles mais la multitude de mots clé et de pouvoirs propres à chaque carte Royaume et à chaque faction. Car, oui, on l'a dit, c'est un jeu asymétrique ! Si tous les joueurs commencent avec les 14 mêmes premières cartes dans leur deck, chaque carte achetée par les joueurs est unique et s'inscrit dans la synergie de la faction.
Ajoutez à cela, 4 tuiles tactiques propres à chaque faction qui donne un bonus utilisable une seule fois dans la partie, alors mieux vaut l'utiliser au moment opportun !
Chaque faction a sa propre façon de joueur, et même si les règles sont communes (pas comme dans Root ou Hegemony), chaque faction pousse le joueur à jouer d'une façon particulière (soit plus basée sur les soutiens, ou la défausse ou encore le conseil). Il faut donc avoir un œil sur sa stratégie, certes, mais également sur les autres pour voir quel coup de Trafalgar nous préparent nos adversaires.
La couronne en vaut-elle la peine ?
Avant de parler de mon ressenti sur Old King's Crown j'aimerais m'arrêter deux secondes sur Pablo Clark, son auteur, illustrateur et développeur. Venant de l'univers du jeu vidéo en tant que graphiste, Pablo s'est lancé dans le prochain fou de faire un jeu de société tout seul et le résultat est assez incroyable pour un seul homme (bien entendu pour lancer son projet et sa campagne KS il s'est entouré de monde).
Bref, la première chose qui saute aux yeux quand on joue à OKC, c'est que ce jeu est ma-gni-fique ! Les illustrations sont exceptionnelles, tant sur les cartes que sur le plateau. Le tout crée un univers prenant et cohérent qui plonge immédiatement le joueur dans cette guerre de royaume.
En plus d'être magnifique, le jeu est très lisible et l'ensemble des étapes d'une manche est résumé sur le plateau à l'aide d'un marqueur qui nous permet de suivre l'avancée de la manche (un peu comme dans Civolution). Ça peut donner une impression très séquentielle au jeu mais c'est fichtrement utile ! Par contre, les cartes Royaumes, les pouvoirs des factions et les tuiles tactiques représente quantité de texte qu'il faut lire en début de partie pour cerner sa faction et ses adversaires.
Passée l'excitation à l'ouverture de la boite, qu'en est-il du ressenti pendant la partie ?
Bon, je vais pas vous mentir, vous n'allez pas vous amuser lors de votre première partie. En tout cas, vous ne savourerez pas ce jeu à sa juste valeur. Old King's Crown est de ces jeux qui ont une courbe d'apprentissage et de progression énorme. C'est comme un bon plat en sauce, qui goûte meilleur plus on en mange. C'est un pari osé de nos jours où les joueurs croulent sous les nouveautés et n'ont plus le temps de rejouer des dizaines de fois au même jeu. Et du coup, ça crée un peu deux groupes : ceux qui adorent et ne jurent plus que par ce jeu et ceux qui passent à côté.
Personnellement, j'ai passé ma première partie le pif dans l'aide de jeu, sans vraiment savoir ce que je faisais ni vraiment exploiter les forces de ma faction. C'est normal ... La (les ?) première partie permet d'assimiler les règles et de comprendre comment gérer les dilemmes constants du jeu. Car le jeu va vous mettre constamment face à des dilemmes : dois-je garder une carte forte pour remporter une région ? Pour avoir la carte Royaume qui a l'air si forte ? Ou bien pour aller au conseil ? Sur quelle région vais-je placer mes forces par rapport à ce que vise mes ennemis ? C'est tendu pendant toute la partie et le moindre faux pas peut être fatal !
Justement, à ce propos, ce que j'ai constaté durant mes parties de Old King's Crown c'est que le ressenti de jeu dépend énormément du nombre de joueurs. A deux joueurs, le jeu est plus simple car on se concentre sur un unique adversaire, mais dans cette configuration, les erreurs stratégiques sont hyper punitifs et on peut clairement voir la partie passer sous notre nez si on ne remporte aucune bataille durant une manche. Et ça, c'est vraiment très frustrant ! A trois joueurs, le jeu prend une toute autre saveur et les revirements de situations sont constants et tendent à rééquilibrer le déroulement de la partie. A quatre joueurs, certains reprochent au jeu d'être trop chaotique et trop long. Certes, ça devient presque impossible de prévoir le déroulement de chaque bataille, mais cela remet un peu les joueurs sur un pied d'égalité et permet à chacun de pouvoir sortir son épingle du jeu.
Pour finir, le jeu propose un automa très bien foutu ! J'avoue que j'étais pas convaincu par l'intérêt d'un mode solo dans un jeu où le sel réside dans les crasses que l'on fait aux autres joueurs mais finalement les automas proposent de bons défis avec une difficulté très modulaire.
Bon on est pas à l'abri d'un mauvais alignement de planète qui fait que l'automa vous roule dessus dès la première manche ...
Vous l'aurez compris, OKC est un jeu magnifique et profond qu'il va falloir ressortir souvent avec son groupe d'ami pour en exalter toutes les saveurs. Et pourtant, je crois que chez moi la magie n'a pas pris... Je ne saurais dire pourquoi, mais, à l'instar d'un Root, je n'ai pas eu de plaisir immédiat comme a pu me procurer un Dune Imperium et je n'ai pas le bon groupe de joueurs pour ressortir souvent ce jeu, tant il y a d'autres jeux à jouer.