Si on trouve pléthore de dungeon crawlers sur le marché, peu se sont aventurés sur le terrain du rogue-like, un genre qui a pour habitude de pousser la survie et la difficulté dans ses retranchements. Un manque qui avait été un peu comblé il y a quelques années avec l'excellent One Deck Dungeon, et qui vient de trouver un nouveau prétendant avec Mini Rogue, le portage en français d'un succès KS de 2020 récupéré par Nuts Publishing pour nos vertes vallées.
Et clairement, Paolo Di Stefano et Gabriel Gendron ont du "poncer" pas mal de jeux indé du genre tant leur jeu coche toutes les cases du genre. On prend en effet ici le destin de l'un des cinq personnages jouables du jeu, un héros qui va devoir arpenter une série de niveaux de donjons à la difficulté progressive pour tenter d'aller occire le vilain pas beau des lieux.
Chaque niveau est régénéré aléatoirement en créant un tableau de 3x3 cartes sur leur face cachée, avec un mini-boss gardant l'escalier de l'étage suivant toujours placé en bas à droite.
Le courageux(ou les courageux, on peut y jouer à 2 en mode coopératif) commence toujours un niveau en haut à gauche du "tableau", et se voit offert la possibilité de retourner face visible toutes les cartes placées juste à sa droite ou en-dessous de lui avant d'effectuer un déplacement. Salles au trésors, pièges, marchés, ... mais surtout beaucoup de monstres pourront être croiser sur le chemin de la délivrance qui n'est, sur le papier, vraiment pas prévue pour vos premières parties.
Car comme tout bon die-and-retry qui se respecte, vous devriez enchaîner les morts comme les géants pharmaceutiques cumulent les amendes pour pratiques commerciales frauduleuses et malversations. Néanmoins, le jeu intègre quelques mécaniques dédiées à votre survie, comme le système de potions (6 types possibles), un système de posture (optionnel mais recommandé) ou la possibilité d'améliorer son armure, qui permet de contrer une partie des dégâts parables.
Beaucoup de vos déplacements sont suivis dans Mini Rogue de tests de compétence. Ceux-ci s'effectuent par le lancer d'un dé donjon (qui détermine l'intensité de l'attaque, de la récompense ou du piège selon le type de salle) et un dé personnage, qui vous octroie en temps normal les meilleurs avantages (ou la réussite de votre entreprise) avec un 5 ou 6.
Le jeu gère l'expérience du héros, et il est possible de gagner en passant certains paliers de nouveaux dés personnages, ce qui permet d'avoir de meilleures chances de réussites aux tests de compétence et de réaliser des dégâts plus importants contre les monstres. Un enjeu crucial, car ces bêtes ont vraiment pour but dans l'existence de vous en faire baver. Et en plus de faire régulièrement perdre vos points de vie, ils peuvent interférer sur votre XP (et donc vos dés) ou vous soumettre à des malédictions ou des dés de poisons récurrents peu enviables !
La mécanique de base a beau être limpide comme de l'eau de roche (on se déplace, on résous la carte avec les dés, on révèle les deux prochaines destinations possibles), le jeu souffle le chaud et le froid côté ergonomie. Le côté positif vient de la présence de deux plateaux qui permettent de tout gérer et vérifier en un coup d'œil. L'un s'occupe des pistes joueur avec ses HP, son XP, sa nourriture, son or, ses potions et ses capacités défensives. L'autre gère l'avancée dans le donjon (toujours composé de 4 étages) et la vie de chaque monstre que l'on va devoir endormir définitivement pour avoir une chance de continuer sa progression.
Par contre, vous risquez d'être surpris au départ par l'iconographie, ultra abondante et qui n'est pas évidente même pour un habitué du genre. La découverte de chaque type de carte, chaque monstre particulier va vous obliger dans vos premières visites à pas mal d'allers retours dans le livret, ce qui casse véritablement le rythme. Une fiche récapitulative est pourtant présente, mais elle n'est pas assez exhaustive (manque notamment les icones des cartes salles) et bien agencée pour faciliter votre découverte.
Mais la qualité de son défaut (juste ch... le temps de l'apprentissage), c'est que Mini Rogue propose un système de jeu complet et robuste qui donne à manger à tout ceux qui veulent se lancer dans l'exploration d'un donjon mal famé. Le jeu se paie même le luxe d'offrir un mode campagne qui permet de suivre une petite histoire tour en débloquant des compétences. Un expérience riche, des parties toujours différentes, pour un temps de jeu qui sait se restreindre sous la demi-heure une fois que l'on maîtrise toutes les subtilités des règles.
Le seul gros défaut que je déplore en fait dans Mini Rogue, c'est finalement un plaisir de la découverte qui s'estompe un peu trop rapidement. Car pour moi ce qui est fun dans un rogue like, c'est que plus on arrive à progresser, plus on découvre de nouveaux mondes et de nouveaux défis qui nous donnent envie de recommencer. Et là je vais peut-être faire mon difficile, mais je vous avouerai qu'après trois parties, en ayant réussit à attendre le dernier boss une fois et en ayant déjà fait le tour des cartes du jeu à plusieurs reprises, je n'ai plus ce côté exploration qui me donne envie de m'acharner corps et âme dans cette quête de casser la gueule à un boss qui en plus est toujours le même.
Cela reste bien sûr un ressenti purement personnel, et je sais que beaucoup de joueurs qui apprécient Mini Rogue l'aiment beaucoup plus pour ses mécaniques au petits oignons que pour le plaisir de retourner des cartes surprenantes. Mais moi c'est un truc qui me bloque un peu. Mais si les auteurs me propose un Mini Rogue 2 où chaque niveau à son style et ne peut se découvrir que lorsque l'on y arrive, je signe des deux mains !

